¿Cuales de las siguientes son partes esenciales del diseño de niveles?
El espacio.
Que el diseño del personaje sea coincidente con el mundo.
Condiciones iniciales y terminales del nivel.
Interacción entre la jugabilidad y la historia.
Siempre hay que evitar las incongruencias conceptuales en el diseño.
De estos principios, ¿cuales son recomendables usar en el diseño de un videojuego?
Recompensar a menudo y penalizar en menor medida.
Convertir los niveles iniciales del juego en tutoriales.
Recompensar la agilidad, dedicacion, inteligencia... de los jugadores.
Mantener el ritmo del nivel.
¿A qué género pertenecen estos principios específicos? Variaciones de ritmo. Descansos.
Aventuras.
Vida artificial.
Acción.
Deportes.
¿A qué género pertenecen estos principios específicos? Crear muchas oportunidades de interacción para las criaturas en el entorno.
Estrategia.
Vida artificial
Puzzle
Simulaciones de Construcción y Gestión.
¿A qué género pertenecen estos principios específicos? Construir retos armónicos con la localización (paisajes) e historia. Capítulos.
Accion.
Role-playing.
Simulaciones de vehículos.
¿A qué género pertenecen estos principios específicos? Ofrecer una variedad interesante de condiciones iniciales y metas.
Simulaciones de construcción y gestión.
Puzle.
¿Qué es una disposición abierta?
Espacios conectados con otros en diversidad de modos.
Centro sin riesgo y misiones radiales con retorno.
La trayectoria vuelve al punto inicial.
Ninguna de las respuestas.
¿Cual es el nombre del patrón que es variante moderna de la lineal, con pistas paralelas y conmutadores?
Paralelas.
Abiertas.
Redes.
Lineales.
¿Quién se encarga de ensamblar todo el material en un nivel específico de manera que sea estéticamente coherente y cree un ambiente adecuado?
Director de arte.
Jefe de diseño de juego.
Técnico de sonido.
Diseñador de niveles.
¿Qué herramientas son útiles para dar coherencia estética a todos los materiales de un nivel?
Iluminación.
Paleta de color.
Efectos especiales visuales.
Música.
La progresión son los cambios de nivel a nivel que representan un crecimiento de alguna forma, o avance narrativo.
Señala todas las herramientas que ayudan a la progresión.
Añadido de nuevas mecánimas
Alternancia de periodos rápidos y lentos.
Recompensas ambientales como cambios de paisaje.
Aparición de jefes finales.
El proceso de diseño de niveles tiene lugar durante lafase de elaboración y en él se construye un prototipo artístico, un anteproyecto para el equipo de arte final.
En el proceso de diseño de niveles, se realiza el borrador de arte con el resultado final de los elementos antes que el gameplay del nivel.
La escala, el ritmo y la posición de objetos y disparadores finales se establecen en:
Planificación del nivel.
Prototipado.
Revisión del nivel.
Afinado y bloqueo del nivel.