¿En qué se basa la UX?
Ambiente, contexto, argumentos y diseño
Tecnología, necesidades del usuario, objetivos del negocio
Organización, comunicación, y cliente
Todas las anteriores
¿En qué se basa la AI?
Interacción, estética y piscología
Comunicación, cliente y diseñador
Reunión, observación y disciplina
Contexto, contenido y usuarios
¿Qué es la arquitectura de la información?
Interacción, navegación e información creíble
Organización y diseño de la información
Análisis, organización, disposición y estructuras de la información
Ninguna de las anteriores
En la experiencia de usuario intervienen algunas disciplinas, tales como:
El diseño de interacción, la usabilidad y la accesibilidad
El diseño grafico, análisis y organización
Entrevista, consulta y encuesta
Comunicación, información y la usabilidad
Las 4 tipos de navegación son:
Sistemas jerárquicos, globales, locales y específicos
Sistemas funcionales, asociativos, estructurales, e internos
Sistema inercial, interno, contextual y rápido
La información debe ser:
Útil, clara, y confiable
Deseable, encontrable, creíble y valiosa
Comparable, objetiva, verificable y oportuna
Poderosa, flexible y creíble
Tipos de contenidos:
Procedimentales, conceptuales y actitudinales
Declarativo, procedimentales valorables
Estáticos, dinámicos, funcionales y transicionales
"Disciplina que estudia el diseño de sitios web para que los usuarios puedan interactuar con mayor facilidad”. Esta definición corresponde a:
La usabilidad
El cliente
La estética
La acabilidad
Etapas para el diseño:
Investigación, organización, diseño y prueba
Contenidos, comunicar y programación
Propósito, características, contenidos y pruebas
Planificar, construir, mejorar y mantener
¿Qué es el diseño de interacción?
Las posibilidades de acción de las personas que lo usaran
Las reacciones del sistema ante estas acciones
Las posibilidades de operación de un sistema tecnológico
“Responsables de comunicar con el diseñador y facilitarle la información necesaria para desarrollar el diseño operado” esta definición corresponde a:
Arquitecto de la información
El diseñador
El usuario
“Resuelve gráficamente el concepto que el cliente intenta comunicar” esta definición corresponde a:
Técnicas básicas dentro de un proceso de diseño:
Reunión, entrevista, y encuentro
Observación, consulta al experto y representación
“Técnica de agrupación de tarjetas para conocer las categorías mentales de los usuarios” esta definición corresponde a:
Card sorting
Role playing
Brainstorming
Tipos de card sorting:
Objetivo e imparcial
Específico y contextual
Extenso y variado
Abierto, cerrado y mixto
“Realización de una serie de prueba a potenciales usuarios del producto y posterior análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados” esta definición corresponde a:
Análisis de investigación
Análisis de secuencia
Análisis estructural
Existen 2 pasos en la diagramación de datos, estos son:
Jerárquica y real
Distribución y diseño
Blueprints y wireframe
Existen 4 tipos de estereotipos en la interacción entre del diseñador y el cliente:
El diseñador orgulloso o poeta y el cliente indeciso o tímido
El diseñador artista o soldado y el cliente artista o espectador
El diseñador esquemático o sensible y el cliente terrorista
Métodos de human-computer interaction
Métodos de materialismo y contexto
Método semántico y pragmático
Métodos de teoría y empirismo
La arquitectura de la información se puede separar en:
Organización, navegación, rotulado y sistema de búsqueda
Ordenamiento, diseño e investigación
Sistema de búsqueda, comunicación, y construcción
Diagramación, contexto y construcción
La técnica de interacción con el usuario se basa en una reunión, entrevista, encuesta, el diseño participativo y diseño de escenarios
Las técnicas matemáticas de la arquitectura de la información se utilizan para realizar encuestas y planificaciones relacionadas con la opinión del usuario
“Prototipos de baja fidelidad, estáticos, prototipos de fidelidad intermedio o prototipo de lata fidelidad” estos son algunos de los niveles de prototipo
Al cambiar elementos como el tamaño, el contraste o el calor, la mirada del usuario se dirige primero a los elementos de mayor tamaño, de más contraste o de color más llamativo
Para que una jerarquía visual funcione bien se necesitan muchos gráficos y abundantes espacios en blanco
La diagramación consiste en la representación de los contenidos que tendrá un producto digital y las relaciones entre estos contenidos
¿Qué es un diagrama de flujo?
Visualiza las relaciones entre las clases que involucran el sistema
Es una representación grafica de un proceso
Se utiliza para representa datos cualitativos o discretos
Expresa las competencias y jerarquías existentes así como también las relaciones que existen
¿Para qué sirve prototipar?
Para centrarnos en el molde de nuestro sitio web
Para tener clara solamente la estructura del diseño
Para crear diversas versiones de un mismo proyecto
Para definir el contenido y la posición de las cajas de tu sitio web
“Es el primero boceto que realizamos para el sitio que queremos crear. Los primeros trazos sobre una hoja de papel” esta definición corresponde a:
Mockup
Web responsive
Wireframe
Sketching
“Es un modelo a escala o tamaño real de un diseño web, utilizado para la demostración, evaluación del diseño, promoción y para otros fines” esta definición corresponde a:
Wireframes
Algunos softwares para crear páginas web son
Adobe dreamweaver, html y css
Less, sass, y java script
Adobe muse dobe, edge reflow y xml
“Una de las formas mas rápidas de encontrar errores de usabilidad en un sitio web, aplicación o cualquier sistema que interactué con el usuario” esta definición corresponde a:
Test psicotécnico
Test proyectivo
Test heurístico
Test de instrucción
¿Cuál es el objetivo principal de las técnicas de interacción con el contexto?
Constituye en el cuerpo de métodos en la profesión de ventas centrado en el cliente mesclando psicología
Conocer que cualidades tienen los productos similares o de la competencia para apoderarlos y obtener ventaja
Busca eliminar esas diferencias normalmente acercando las posiciones en forma gradual hasta llegar a un punto aceptable para todos
Tomar en cuenta las necesidades de la organización y su potencial humano o asi como la satisfacción
¿En qué consiste el análisis de secuencia?
Identificar los posibles escenarios del proyecto de inversión, los cuales se clasifican para tomas decisiones de inversión
Demostrar la visibilidad del proyecto, para ello determina el ámbito geográfico, con el mismo perfil del cliente y calcular su demanda potencial
Determinar y medir cuales son las fuerzas que afectan al mercado con respecto a un bien ó servicio, así como establecer las posibilidades del servicio
Realización de una serie de prueba a usuarios potenciales del producto y el posterior análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados
Mejorar la velocidad del desarrollo
Explicar lo que vas a hacer
Para saber dónde va cada cosa
Para la aprobación del cliente
“Consiste en la representación de los grupos organizados y de los elementos básicos que contiene, siendo el diagrama básico para entender la estructura general del producto” esta definición corresponde a:
Diagrama de organización
Diagrama de funcionamiento
Diagrama de representación
Diagrama de componentes
“Es el que debe mostrar las formas de organización visual de los contenidos en las paginas principales” esta definición corresponde a:
Diagrama de organigrama
Diagrama de proceso
El diseño participativo está compuesto por:
Escenarios y prototipos
Talleres y personas
Artefactos críticos y sondas culturales
“De una reunión en donde los participantes son potenciales usuarios que son invitados a colaborar con los diseñadores y desarrolladores durante el proceso de innovación” esta definición corresponde a:
Diseño competitivo
Diseño de comunicación
Diseño participativo
Diseño de rivalizar
¿Cuáles son los diferentes criterios a evaluar que utiliza el test heurístico del sitio web?
Diseñar, publicación, componente de armonía
Generales, rotulado, Layout de la pagina, elementos multimedia, accesibilidad, control y retroalimentación
Legibilidad, interfaz, objetos, sistema de organización y ayuda contextual
Lo habitual, particularidad, jerarquía informática y metáforas visuales