Zusammenfassung der Ressource
Frage 1
Frage
¿Qué significa instanciar una Clase?
Antworten
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Crear un objeto a partir de la clase.
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Sobrescribir una clase.
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Obtener los métodos y atributos de una clase.
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Crear métodos en una clase.
Frage 2
Frage
En java ¿Qué código permite realizar la herencia de la Clase Cls_Persona?
Antworten
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public class Cls_Clientes implements Cls_Persona
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public class Cls_Clientes belong to Cls_Persona
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public class Cls_Clientes inHerit Cls_Persona
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public class Cls_Clientes extends Cls_Persona
Frage 3
Frage
En java ¿Qué código permite llamar a una interface?
Antworten
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public class Cuadrado implements FiguraGeometrica
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public class Cuadrado extends FiguraGeometrica
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public class Cuadrado interface FiguraGeometrica
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Cuadrado obj=new Cuadrado (interface).
Frage 4
Frage
¿Qué contiene una Clase?
Antworten
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Atributos, constructores, propiedades, formularios.
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Atributos, botones, textos, métodos.
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Atributos, eventos, propiedades, métodos
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Atributos, constructores, propiedades, métodos.
Frage 5
Frage
Seleccione cuales son los principios de ocultación en JAVA.
Antworten
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protected, private, static.
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String, public, private.
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abstract, static, private.
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private, protected, public.
Frage 6
Frage
¿Cuáles son características de la Programación Orientada a Objetos?
Antworten
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Encapsulamiento, constructores, abstract.
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Atributos, constructores, propiedades, objetos.
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abstract, static, String.
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Abstracción, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo.
Frage 7
Frage
Seleccione un beneficio de la Programación Orientada a Objetos.
Antworten
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Reutilización de código.
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Disponibilidad de personal cualificado.
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Actualización de herramientas.
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Conocimiento de estándares
Frage 8
Frage
Seleccione la opción en la que se basa la Programación Orientada a Objetos.
Antworten
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Se centra en los algoritmos y procedimientos.
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Cuando las variables locales se cambian deben hacerse en todo.
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Se dificulta el trabajo en equipo.
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Se centra en los objetos.
Frage 9
Antworten
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Es una colección de objetos similares.
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Es algo de lo que hablamos y que podemos manipular.
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Es un método de programación en el cual los programas se organizan en colecciones cooperativas de objetos.
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Ocultación de la información.