Zusammenfassung der Ressource
Frage 1
Frage
Una de las razones de la inclusión de historias en los videojuegos es
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Atraen a una amplia audiencia. Motivan a jugar.
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Aumentan el grado de realismo del videojuego.
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El equipo de desarrollo necesita una base sobre la que trabajar el videojuego.
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Ninguna de las anteriores.
Frage 2
Frage
Las historias interactivas...
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Representan el 70% de historias de los videojuegos.
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Suelen ser más largas que las tradicionales.
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Su escritura es distinta a las de las historias tradicionales.
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Ninguna de las anteriores.
Frage 3
Frage
Uno de los factores que afectan a la hora de incluir historias en los videojuegos es
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Riqueza emocional. Un hilo conductor ayuda a enlazar problemas en un relato.
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Agency.
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El equipo de desarrollo debe ser informado 3 meses antes del inicio de su trabajo.
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La coherencia de la historia. Si no es coherente no se incluye.
Frage 4
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Es aquel espacio que existe entre la finalización de un nivel y el comienzo del siguiente.
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Es como llamamos al balance entre actividad y pasividad en el juego.
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Es como se denomina la técnica narrativa que consiste en explicar la historia mediante el desplazamiento de textos.
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Ninguna de las anteriores.
Frage 5
Frage
La diferencia entre la tensión dramática y la tensión de jugabilidad es
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En la tensión dramática observas. En la tensión de jugabilidad actúas.
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En la tensión de jugabilidad observas. En la tensión dramática actúas.
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La tensión de jugabilidad decae por la aleatoriedad y la repetición de acciones mientras que la dramática soporta ambas posibilidades.
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No hay ninguna diferencia. Son sinónimos.
Frage 6
Frage
El motor narrativo...
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Es obligatorio en cualquier videojuego. Fundamental para contar la historia.
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Crea un tejido entre la historia y el gameplay.
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Es el origen de los relatos e historias lineales.
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Ninguna de las anteriores.
Frage 7
Frage
La idea de ___________ significa, según Janet Murray, que "el diseño del juego provoca una expectativa, que yo actúo respecto a esa expectativa, y que algo pasa, algo vuelve, hay una reacción”.
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Step back.
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Branching.
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Foldback.
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Agency.
Frage 8
Frage
Los relatos lineales...
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Permiten al jugador hacer y deshacer, cambias acontecimientos en la historia y construirse la suya propia.
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Usan un motor narrativo simple.
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No usan motor narrativo.
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Se desarrollan a través de estructuras ramificadas o branching.
Frage 9
Frage
Los relatos no lineales...
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Son menos propensos al error.
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Requieren que todas las alternativas disponibles sean jugadas para entender el transfondo de la historia.
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Actúan como un núcleo inamovible. No hay eventos que se separan para crear otros secundarios.
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Ninguna de las anteriores.
Frage 10
Frage
La narrativa emergente...
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Está incrustada dentro de los relatos lineales.
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El director del juego como autor.
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Depende de las decisiones del jugador.
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Tiene una cantidad limitada de opciones.
Frage 11
Antworten
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Es la frecuencia con la que el videojuego presenta elementos narrativos al jugador.
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Es el nombre por el que se conoce a los desafios inconexos y elecciones de usuario.
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Puede ser infinitesimal. La historia requiere pocos recursos.
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Puede ser gruesa o fina.
Frage 12
Frage
Los avances en la trama de un videojuego pueden producirse...
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A través de los limites emocionales interactivos o LEI.
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El viaje. Una búsqueda como hilo conductor.
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Mediante la técnica de repliegue o retorno o Foldback.
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Con recompensas que animen a seguir jugando aunque el jugador ya esté cansado del videojuego.
Frage 13
Frage
La construcción de la historia...
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Se puede realizar sin tener en cuenta al equipo de desarrollo de niveles.
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No requiere tener terminado una parte. Pueden construirse varias partes de la historia a la vez.
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Se suele realizar durante la fase de elaboración del diseño.
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Ninguna de las anteriores.