EVOLUCION DE LA ANIMACION

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Karteikarten am EVOLUCION DE LA ANIMACION, erstellt von Isela Benito am 23/11/2018.
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El mundo de la animación, precede por siglos al cine, ya que la idea de la unión de imágenes para dar la sensación de movimiento, se remonta a las civilizaciones griegas y egipcias. CUEVA DE ALTAMIRA Desde su descubrimiento en 1868 por Modesto Cubillas y su posterior estudio por Marcelino Sanz de Sautuola ha sido excavada y estudiada por los principales prehistoriadores de cada una de las épocas una vez que fue admitida su pertenencia al Paleolítico.
EGIPTO 2000 a.C El Antiguo Egipto fue una civilización que se originó a lo largo del cauce medio y bajo del río Nilo, y que alcanzó tres épocas de esplendor faraónico en los periodos denominados: Imperio Antiguo, Imperio Medio, e Imperio Nuevo. ANTIGUA GRECIA La técnica decorativa que se designa con la expresión de figuras negras debe su nombre a que, con anterioridad a la cocción del vaso, el ceramógrafo pintaba en negro las siluetas de las figuras, indicando los detalles externos con un hábil y rico juego de finísimas incisiones –mediante una punta de metal o de hueso- que descubrían el color natural de la arcilla, y añadiendo en caso necesario algunos toques de blanco y rojo oscuro.
ANTIGUA ROMA Los historiadores coinciden al señalar que el siglo IV después de Cristo corresponde al cénit del esplendor arquitectónico de Roma. Para ser más exactos, el año 320, que se desarrolló entre revueltas políticas y religiosas, y que vio la progresiva cristianización de la ciudad, especialmente a causa del ascenso de Constantino. HOMBRE VITRUVIO El Hombre de Vitruvio o Estudio de las proporciones ideales del cuerpo humano es un famoso dibujo acompañado de notas anatómicas de Leonardo da Vinci realizado alrededor del año 1490 en uno de sus diarios. Representa una figura masculina desnuda en dos posiciones sobreimpresas de brazos y piernas e inscrita en una circunferencia y un cuadrado ('Ad quadratum'). Se trata de un estudio de las proporciones del cuerpo humano, realizado a partir de los textos de arquitectura de Vitruvio, arquitecto de la antigua Roma, del cual el dibujo toma su nombre.
LINTERNA MAGICA La linterna mágica es un aparato óptico, precursor del cinematógrafo. Se basaba en el diseño de la cámara oscura, la cual recibía imágenes del exterior haciéndolas visibles en el interior de la misma, invertiendo este proceso y proyectando las imágenes hacia el exterior. TRAUMATROPO El taumatropo es un juguete óptico inventado en 1824 por John Ayrton Paris en Inglaterra, para demostrar la persistencia de la retina. Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco.
FENAQUISTISCOPIO El fenaquistiscopio (del griego phénakistiscos (engañar) y scopein (examinar, mirar)) fue el primer juguete óptico que permitía reproducir el movimiento de una imagen. Se basaba en el efecto de la persistencia de la visión o persistencia retinal y fue inventado simultáneamente el 1832 por el físico belga Joseph Plateau y por el matemático e inventor austríaco Simon von Stampfer. FANTASMAGORIA Fantasmagoría fue un arte de representación con ilusiones ópticas, creada por Robertson a finales del siglo xviii.1​ Podría definirse como un tipo de teatro de terror que, entre otras técnicas, usaba una o más linternas mágicas2​ para proyectar imágenes como esqueletos, demonios y fantasmas sobre paredes, humo o pantallas semitransparentes, generalmente utilizando una proyección trasera para mantener la linterna fuera de la vista.
IMAGENES SINTETICAS La creación artística con los nuevos medios digitales implica escoger entre elementos prefabricados: texturas e iconos en los programas de dibujo, modelos tridimensionales que vienen con un programa de modelado en tres dimensiones o melodías y ritmos incorporados a un programa de música. El nivel siguiente de este proceso lo protagoniza Internet en cuanto a la difusión, recepción y almacenamiento de las nuevas creaciones se refiere. ROTOSCOPIA El rotoscopio es una máquina que permite a los animadores diseñar imágenes para películas de animación, tradicionalmente películas de dibujos animados, aunque puede usarse para ciertos efectos especiales.
ANIMACION DE RECORTES La animación con recortes o cutout es una variante de la técnica de animación stop motion y se realiza fotografiando figuras planas. Estas figuras suelen estar hechas con cartulina, papel, tela y/o fotografías dispuestas en forma horizontal y fotografiadas desde arriba. ANIMACION 3D Los gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) son gráficos que utilizan una representación tridimensional de datos geométricos (a menudo cartesianos) que se almacenan en el ordenador con el propósito de realizar cálculos y representar imágenes 2D, que se pueden almacenar para verlas más tarde o mostrarlas en tiempo real. Además, el término se puede referir al proceso de creación de dichos gráficos, o al campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.
PIXAR Pixar Animation Studios es un estudio cinematográfico de animación por computadora subsidiario de The Walt Disney Company con sede en Emeryville, Estados Unidos.​ Su origen se remonta a 1979, cuando comenzó a operar como The Graphics Group, la división computacional de Lucasfilm.​
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