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Armando García
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Armando García
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Innovación Innovar es una decisión que toman fundamentalmente los líderes escolares (Villa, 2013) y que deben sostener en el tiempo para conseguir resultados, asegurándose que lo estratégico se convierta en operativo y no se diluya en voluntarismo o buenas intenciones que quedan solo en enunciados. Innovar es una decisión que se realiza siempre en gerundio. Se innova innovando. La decisión de innovar no es tan compleja cuando se toma, sino cuando se comienza a implementar, porque incomoda a todos los actores, cambia el concierto de relaciones, las estructuras de poder y reconfigura el naipe tradicional de organigramas.
CREATIVIDAD Capacidad de creación.
APRENDIZAJE Adquisición del conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la experiencia, en especial de los conocimientos necesarios para aprender algún arte u oficio.
APRENDIZAJE ACTIVO El aprendizaje activo consiste en la utilización de un conjunto de métodos experimentales más eficaces e interesantes. Con el aprendizaje activo los estudiantes asumen una mayor responsabilidad sobre su propia educación. Ello resulta especialmente importante en un entorno de enseñanza a distancia, en que es probable que ni el profesor ni los alumnos se conozcan entre sí.
NEUROEDUCACIÒN Es una disciplina que promueve la integración entre las ciencias de la educación y la neurología donde educadores y neurocientíficos desarrollan disciplinas como la psicología, la neurociencia, la educación y la ciencia cognitiva.
APRENDIBILIDAD La aprendibilidad determina determina el aprender, por cuanto refuerza la actitud positiva para que éste se inicie, en la medida en que se prepara los esquemas actuacionales para enfrentar congnoscitivamente el texto. Se hace del aprendizaje una actuación racional, consiente y responsable , impulsando a alcazar el aprendizaje total.
EDUCACIÒN POR COMPETENCIA Competencia indica capacidad y en el presente siglo, dentro de un mundo globalizado, nos guste o no, éste será un criterio importante con el que todos seremos medidos. El proyecto de la educación basada en competencias nace a partir de las nuevas tecnologías, ya que éstas han generado tal cúmulo de información que la vida entera no nos alcanzaría, no sólo para leerla, sino para al menos ojearla. De aquí que la época que vivimos actualmente haya sido llamada la "edad de la información".
PERFIL DE EGRESO El perfil de egreso constituye el elemento referencial y guía para la construcción del plan de estudios, se expresa en competencias que describen lo que el egresado será capaz de realizar al término del programa educativo y señala los conocimientos, habilidades, actitudes y valores involucrados en los desempeños propios de su profesión. Comprende las competencias genéricas y las profesionales, así como sus unidades o elementos.
DESEMPEÑO Es el conocimiento que integra el alumno a si mismo y se ubica en la memoria permanente, éste aprendizaje puede ser información, conductas, actitudes o habilidades.
ATENCIÓN acción de mostrar interés sobre el contenido de un Trabjo.
MEMORIA Estudio o trabajo que recoge lo observado en una experiencia o lo que debe considerarse para una actividad.
PERCEPCIÓN Primer conocimiento de una cosa por medio de las impresiones que comunican los sentidos.
METACOGNICIÓN se refiere a la capacidad de las personas para reflexionar sobre sus procesos de pensamiento y la forma en que aprenden.
MOTIVACIÓN La motivación también es considerada como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada situación. En efecto, la motivación está relacionada con el impulso, porque éste provee eficacia al esfuerzo colectivo orientado a conseguir los objetivos de la empresa, y empuja al individuo a la búsqueda continua de mejores situaciones a fin de realizarse profesional y personalmente, integrándolo así en la comunidad donde su acción cobra significado.
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