Tipologías de herramientas tecnológicas para la educación

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Se presentan 8 familias de herramientas tecnológicas para la educación. Basado en: Peñalosa, E. (2013). Estrategias docentes con tecnologías: guía práctica. México: Pearson Education.
Alma Portillo
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Tipologías de herramientas tecnológicas para la educación El diseño de estrategias de aprendizaje mediado por tecnologías busca promover procesos de aprendizaje profundo, esto implica el dominio, la transformación y la utilización del conocimiento como herramienta para la solución de problemas.
Existen diversos recursos tecnológicos adecuados para la educación, los cuales pueden clasificarse en cuatro etapas; todos ellos resultarán útiles, siempre que el diseño dentro del cual se integren tenga coherencia y promueva el aprendizaje profundo y significativo. Cabe señalar que cada etapa tiene características que pueden asociarse a posturas objetivistas y constructivistas de la enseñanza. Las siguientes familias de herramientas digitales para la docencia guardan relación con ambas posturas filosóficas de la educación.
Familia: Presentación de contenidos Etapa en la que se origina: Cómputo pre-internet Se trata de recursos para realizar explicaciones y aclaraciones, especialmente útil al inicio de procesos de enseñanza o para estudiantes con niveles iniciales de pericia. Categorías: Tutoriales, videos y exposiciones, imágenes, presentaciones didácticas, ejercicios repetitivos. Ejemplo: Empleo de Power Point, un potente software de presentación para explicar un tema. Funge como recurso para que los docentes lleven a cabo sus Open Class.
Familia: Herramientas cognitivas Etapa en la que se origina: Cómputo pre-internet Se trata de un conjunto de aplicaciones que permiten a los usuarios procesar información, amplificarla y observarla desde diferentes perspectivas; en consecuencia, permiten aprender mediante el manejo de la información. Categorías: Cálculos, presentaciones, textos, gráficas. Ejemplo: Empleo de Microsoft office, una suite informática de aplicaciones para escritorio para la generación de Formatos de Tarea, en dichos documentos se presentan ejercios como relación de columnas o preguntas para su resolución.
Familia: Ambientes (LMS) Etapa en la que se origina: Web 1.0 Se trata de espacios de confluencia de usuarios, en los cuales estos desarrollan actividades educativas, como los sistemas de administración del aprendizaje, esto es, aulas virtuales que permiten supervisar el trabajo de los estudiantes. Categorías: LMS, PLE, CMS. Ejemplo: Empleo de Canvas LMS, plataforma Open Source de e-learning, un software para gestionar un curso online.
Familia: Autoría y productividad Etapa en la que se origina: Web 1.0 Se trata de recursos que ayudan a estudiantes y docentes a construir proyectos y productos. Se reconocen dentro de un en foque que implica "aprender con" las tecnologías. Categorías: Generación de audio, Creación y edición colaborativa de documentos, almacenamiento en la nube, marcadores sociales, lenguajes educativos. Ejemplo: Empleo de Google drive, un servicio de alojamiento de archivos para el registro y seguimiento a bitácoras de trabajo, gestión de proyectos y manejo de información.
Familia: Co-construcción colaborativa Etapa en la que se origina: Web 2.0 Se trata de herramientas que permiten poner en marcha actividades de aprendizaje social y aprovechar las visiones complementarias de los estudiantes, propician la reflexión y la negociación de significados, y pueden combinarse con actividades de indagación. Categorías: Foros, Wikis, WebQuests, Blogs, Microblogs, Videos en línea. Ejemplo: Empleo de Ivoox, un servicio de podcasts online en el que los estudiantes pueden escuchar a expertos en una materia específica, seguirlos, comentarlos e incluso, al ser gratuito, crear sus propios episodios conforme a la revisión de un temario (un podcast por tema).
Familia: Estrategias de aprendizaje Etapa en la que se origina: Web 2.0 Se trata de recursos que permiten al alumno almacenar los significados relevantes de lo que aprenden, poniendo en marcha habilidades de construcción de conocimiento. Categoría: Mapas conceptuales, mapas mentales, tomar notas. Ejemplo: Empleo de Lucidchart, una herramienta de diagramación basada en la web, que permite a los usuarios colaborar y trabajar juntos en tiempo real, creando diagramas de flujo, organigramas, esquemas de sitios web, diseños UML, mapas mentales, prototipos de software y muchos otros tipos de diagramas.
Familia: Comunicación Etapa en la que se origina: Web 2.0 Se trata de aplicaciones que hacen posible el intercambio de información entre usuarios, ya sea en condiciones sincrónicas o asincrónicas. Categorías: Chat, audio, videoconferencia. Ejemplo: Empleo de zoom, un servicio de videoconferencia en el que se lleven a cabo las sesiones síncronas del curso, una vez por semana, además dispone de chat en vivo y permite grabar esas sesiones para verlas más tarde.
Familia: Inmersión Etapa en la que se origina: Web 3.0 Se trata de herramientas que hacen posible reproducir características de las situaciones donde se transfiere el conocimiento aprendido, que es precisamente una de las intenciones finales de la enseñanza. Categoría: Simuladores Ejemplo: Empleo de Cloud Labs, un modelo innovador y avanzado entorno virtual de aprendizaje para las áreas de ciencias naturales, química, física, matemáticas e ingeniería.
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