Erstellt von olga andrea pedroza rojas
vor etwa 9 Jahre
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Ficha descriptiva de un caso del uso de las Tic en el contexto educativo y su relación con las teorías de aprendizaje. Por: Olga Andrea Pedroza Rojas Imágenes de Google Imágenes | Título: Duolingo en la escuela: una herramienta interactiva y didáctica para mejorar un segundo idioma. |
Nombre de la tendencia del uso de las Tic identificada en el caso | Apps y Mobile Learning / Gamification |
Dirección web/ Institución : Aplicación "Duolingo" https://schools.duolingo.com | |
Descripción básica del caso | "Duolingo para escuelas", es un juego-aplicación utilizado por una gran cantidad de profesores alrededor del mundo. Éste incentiva al estudiante a realizar diversos ejercicios lingüísticos para profundizar y reforzar un segundo idioma. |
Teoría o teorías del aprendizaje reflejadas | Conductismo: Si el usuario se equivoca lo castigan haciéndolo repetir el tema o haciendo más ejercicios del tema. Sí avanza y no pierde ni una vida, puede conseguir dinero que lo ayudarán a obtener ropa y accesorios para su avatar |
Cognitivismo: El usuario recibe recompensas a lo largo de su proceso de aprendizaje, las cuales se identifican en las cuatro (4) categorías SAPS ( Zichermann & Cunningjam, 2011). | Tablones de clasificación con respecto a sus amigos, dinero (recompensas) que lo ayudan en cada nivel del juego. |
Características principales | 1. Es un juego dado en una aplicación para reforzar y/o aprender un idioma. 2. Cada curso está conformado por módulos y éstos en habillidades que tienen ejercicios (lingüísticos) para la mecanización del idioma. |
3. Cada módulo es un nivel de idioma, el cual va desde el nivel 0 hasta el 25. Un nuevo módulo se activa una vez haya completado el anterior. 5. También, brinda la opción de "exonerarse de la lección o tomar un atajo" para saltarse los niveles | 6. Así mismo, está el botón "refuerza tus unidades" para fortalecer los temas vistos. 7. Existe un búho-avatar con tres vidas, sí en algún momento del proceso falla.La motivación es dada por medio de recompensas. |
8. Éstas van desde ganar dinero, para comprar ropa y/o más lecciones, hasta status entre sus amigos añadidos para competir con ellos. Si el usuario pierde en alguna lección, el juego lo castiga poniéndolo a empezar de nuevo el módulo. | 9. Así, los profesores pueden tener un control en el seguimiento de sus estudiantes en el aprendizaje de un idioma. |
Uso que se hace de las TIC | "Duolingo para escuelas" utiliza las Tic como medio para el aprendizaje o reforzamiento de una lengua extranjera. |
Así pués, es importante resaltar que este juego-aplicación está enfocado en la tendencia "Gamification, Apps, Mobile Learning" debido a que motiva al estudiante a alcanzar el objetivo claro ( reforzar y/o aprender un segundo idioma) | En este sentido, el uso que se hace de las Tic está centrado en la metodología-enseñanza y aprendizaje impartida en esta prática, con el uso de dispositivos portátiles como vehículo para el proceso de enseñanza y aprendizaje de un idioma. |
BIbliografía Hernández Requena, Stefany (2008). "El modelo constructivista con las nuevas tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje". En: RUSC, revista de universidad y sociedad del conocimiento. Monográfico "Comunicación y construcción del conocimiento en el nuevo espacio tecnológico". Vol. 5, núm. 2 (2008). ISSN 1698-580X. Siemens, George (2004). "Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital". Urbina Ramínez, Santos (1999). "Informática y teorías del aprendizaje". En: Pixel-Bit, revista de medios y educación media and education journal. Núm. 12, enero 1999. ISSN 2171-7966. Imágenes de google |
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