Glosario aprendizaje en Red

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Ejercicios de clase sesión 2, Act. 5
Yasmin Valdez
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Yasmin Valdez
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Internet Red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre computadoras mediante un protocolo especial de comunicación.
Web (WWW) World Wide Web o red informática mundial​ es un sistema que funciona a través de Internet, por el cual se pueden transmitir diversos tipos de datos a través del Protocolo de Transferencia de Hipertextos o HTTP, que son los enlaces de la página web.
TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) Conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes.
TAC (Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento) Es un uso estratégico de las TIC, donde las herramientas tecnológicas están al servicio del aprendizaje y de la apropiación de conocimiento.
TEP (Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación) Proponen aprovechar la posibilidad de crear contenido en la web para que los usuarios no solo sean capaces de encontrar información en la red sino que sean capaces de generarla.
Web 1.0 El usuario aún no podía interactuar y la web era como una especie de libro donde buscar y leer información.
Web 2.0 Aparición de grupos de usuarios, las redes sociales, los blogs y las wikis entre otras, todas ellas fomentando la colaboración entre usuarios. El usuario ahora no solo accede a la información, sino que la crea.
Web 3.0 Ya no solo se accede a la web desde el navegador, sino que se hace uso de otros dispositivos y tecnología inteligente. El contenido y el conocimiento se relacionan de manera más eficiente.
Web 4.0 Puede funcionar de manera predictiva, ya no solo recibiendo órdenes de parte del usuario, sino que mediante el empleo de la inteligencia artificial se puede anticipar a sus solicitudes e incluso predecir comportamientos en el futuro.
Big Data Abarca datos que contienen una mayor variedad y que se presentan en volúmenes crecientes y a una velocidad superior. Esto también se conoce como “las tres V”.
Cloud Computing Es la disponibilidad bajo demanda de recursos de computación como servicios a través de Internet. Esta tecnología evita que las empresas tengan que encargarse de aprovisionar, configurar o gestionar los recursos y permite que paguen únicamente por los que usen.
Consumer Individuo anónimo o identificado que interactúa con entidades comerciales para obtener un beneficio personal.
Producer Participa en un mundo digital de intercambio de información. Y es que lo mejor de internet es la cantidad de información que hay al alcance de todos, y la facilidad con la cual podemos compartirla, da igual en que parte del mundo estés.
Prosumer Nuevos consumidores, menos conformista con las marcas, que quiere expresar su opinión y, además, interactuar con la propia marca.
E-learning Electronic learning Método educativo que permite que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo a través de cualquier dispositivo electrónico. Este tipo de formación sucede en la virtualidad, lo que hace que el alumno involucrado autogestione su conocimiento.
B-learning Blended learning Método que combina la enseñanza presencial con la enseñanza virtual, emplea la tecnología con un objetivo: aunar lo mejor de ambos mundos para alcanzar un aprendizaje más eficiente.
M-learning Mobile learning Tipo de aprendizaje que utiliza cualquier dispositivo móvil que tenga conectividad inalámbrica como herramienta para la enseñanza y adapta a él la metodología.
T-learning Transformative Learning Es un tipo de aprendizaje interactivo y personalizado a través del televisor que aprovecha las nuevas capacidades de los Smart TV.
LMS Learning Management System Un sistema de gestión de aprendizaje es un tipo de software o tecnología soportada en línea que permite crear, implementar y desarrollar un programa de entrenamiento o un proceso de aprendizaje específico.
PLE Personal Learning Environment Los Entornos Personales de Aprendizaje son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje.
Multimodalidad Sistema de educación de carácter mixto, en el que se combinan diferentes formas de mediación entre los alumnos y los objetos de conocimiento y se crean ambientes de aprendizajes variados y flexibles, según la necesidad.
Multientorno En educación es un modelo híbrido y flexible. En este marco de aprendizaje se pone a disposición del estudiante recursos académicos, contenidos, herramientas virtuales y simuladores que son accesibles desde las plataformas docentes.
Aprendizaje inconcluso Se refiere a los contenidos que un estudiante debió acreditar durante un ciclo escolar y que no se alcanzaron.
Aprendizaje extendido Establece una base para el participante, se establece el por qué y el cómo se utiliza el aprendizaje y se proporciona soporte de aplicación para asegurar que las habilidades recién adquiridas y el conocimiento sea utilizado.
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