Edgar Zepeda-Glosario

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Definiciones básicas de la materia "Aprendizaje mediado por la tecnología".
EDGAR ISAAC ZEPEDA LOZANO
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EDGAR ISAAC ZEPEDA LOZANO
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Definiciones básicas
Internet Es la red informática mundial, descentralizada y formada por la conexión directa entre computadoras mediante un protocolo especial de comunicación.
Web (WWW) Es una red informática mundial accesible a través de Internet. Está formada por páginas web interconectadas que ofrecen diversos tipos de contenido textual y multimedia.
Tecnologías de la Información y la comunicación Son el conjunto de herramientas y soluciones tecnológicas que permiten ordenar y procesar la información y las comunicaciones de las personas, empresas y organizaciones en pro de la eficiencia y la agilidad.
Tecnologías del aprendizaje y del conocimiento Hacen referencia a todos aquellos recursos digitales orientados a la enseñanza que fomentan el aprendizaje.
Tecnologías del Empoderamiento y la Participación Proponen aprovechar la posibilidad de crear contenido en la web para que los usuarios no solo sean capaces de encontrar información en la red, sino que sean capaces de generarla.
WEB 1.0 Se le llama así al internet que solamente brindaba información y no existía interacción con el usuario.
WEB 2.0 Es cuando el usuario final puede interactuar con el contenido en internet por medio de redes sociales, e incluso crearla por medio de Blogs.
WEB 3.0 Es conocida como la “web semántica” porque utiliza de forma más eficiente de los datos: “data web”. Es inter-operativa y el usuario tiene el control para hacer los cambios que desee modificando directamente las bases de datos.
WEB 4.0 Se centra en ofrecer un comportamiento más inteligente y más predictivo, de modo que podamos, con sólo realizar una afirmación o una llamada, poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos, deseamos o decimos.
Big Data Consiste en un proceso que analiza e interpreta grandes volúmenes de datos, sirve para que los datos almacenados de forma remota puedan ser utilizados por las empresas como base para su toma de decisiones.
Cloud Computing Es una tecnología que permite acceso remoto a softwares, almacenamiento de archivos y procesamiento de datos por medio de Internet, siendo así, una alternativa a la ejecución en una computadora personal o servidor local.
Consumer Hace referencia al sector de startups que hacen uso de la tecnología para rediseñar las reglas de la experiencia de vida de una persona, no solo de comprar, sino de comer, trabajar, jugar, viajar, entre otras actividades.
Producer Se emplea para denominar al profesional que se encarga del proceso técnico, de los costes y de la logística, una vez que una idea es aprobada, para conseguir el producto final.
Prosumer Es el consumidor que participa en el proceso de diseño de los servicio o productos que desarrolla una organización. Es decir, que es una combinación entre el productor y el consumidor.
e-Learning Hace referencia a todas las actividades formativas que se dan exclusivamente a través de un dispositivo conectado a la red, lo que se suele llamar como aprendizaje electrónico, teleformación, formación online o aprendizaje virtual.
b-Learning Es un enfoque de aprendizaje que combina la formación presencial impartida por un formador y las actividades de aprendizaje en línea.
m-Learning Se da a través aplicaciones móviles, interacciones sociales, juegos y hubs educacionales que les permiten a los estudiantes acceder a los materiales asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora.
t-Learning Es un tipo de aprendizaje interactivo y personalizado a través del televisor que aprovecha las nuevas capacidades de la TV digital y los Smart TV.
LMS Es un tipo de software o tecnología soportada en línea que permite crear, implementar y desarrollar un programa de entrenamiento o un proceso de aprendizaje específico.
PLE Es un ecosistema de recursos educativos conectados, provisto por un amplio conjunto de herramientas y alimentado por las oportunidades de colaboración, facilitando el consumo de contenido que permite una mayor comprensión de los dominios de conocimiento específico.
Multimodalidad Da cuenta de cómo, en la comunicación, frecuentemente empleamos distintos “modos” o medios de significación de forma orquestada, lo que da lugar a un ensemble (Kress 2010) en el que se combinan una pluralidad de signos.
Multientorno A través de un entorno en la nube, muchos usuarios pueden acceder a los mismos recursos en el mismo servidor. De forma alternativa, se puede optar por una arquitectura que admita un único usuario.
Aprendizaje inconcluso Se refiriere a aquellos estudiantes que no tuvieron la oportunidad de completar el aprendizaje que habrían completado en un año típico.
Aprendizaje extendido Permite a los estudiantes mirar el mundo que les rodea de una manera diferente, de una manera muy singular. Por ejemplo, poder ayudar a resolver problemas del mundo real a través de tecnologías, herramientas y las diferentes estrategias y métodos que están aprendiendo en la escuela.
Elaborado por: Edgar Isaac Zepeda Lozano
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