Nuevos Modelos de Negocio en los CONTENIDOS DIGITALES

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Karteikarten am Nuevos Modelos de Negocio en los CONTENIDOS DIGITALES, erstellt von Luz Harunny Garcia Juarez am 05/03/2017.
Luz Harunny Garcia Juarez
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MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEB Una de las características más desconcertantes de la Web para la industria tradicional de contenidos culturales es su rápida y constante evolución. Para rentabilizar la distribución de contenido en el mundo digital, son muchos los modelos de negocio que han proliferado en la última década, y que siguen apareciendo cada día.
Muchos de los modelos que se encuentran en la Red son en realidad muy simples y vienen de lejos. El más clásico del mercado tradicional es también el más extendido en la Web. Michael Rappa, fundador del Institute for Advanced Anaytics y creador de la web con fines educativos Digital Enterprise2 , ha tratado de recoger modelos de negocio en la Web en una taxonomía que por la rápida evolución del sector no pretende ser exhaustiva ni definitiva.
BROKERAGE (CORRETAJE O INTERMEDIACION) Los corredores son creadores de mercado: facilitan las transacciones entre compradores y vendedores. Con frecuencia están presentes en los modelos B2B (negocio a negocio), B2C (negocio a consumidor), y C2C (de consumidor a consumidor). Por lo general, un agente cobra una tarifa o comisión por cada transacción que posibilita, aunque la fórmula con la que calcula sus honorarios puede variar.
EL MERCADO DE INTERCAMBIOS Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento. Los intercambios operan independientemente o son respaldados por un consorcio industrial.
COMPRA / VENTA Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.
SISTEMA BASADO EN LA DEMANDA Patentado con el nombre de "nombra-tu-precio" (name-your-price en inglés), este modelo, iniciado por Priceline.com, consiste en que el posible comprador marca un precio final en la puja por un bien o servicio específico y el corredor se asegura de que las condiciones se cumplan y la transacción se lleve a cabo.
CORREDOR DE SUBASTAS Conduce subastas para vendedores (privados o comerciales). El broker cobra al vendedor una tasa de cotización y una comisión a escala con el valor de la transacción. Las subastas varían ampliamente según la oferta y las normas para la puja.
CORREDOR DE TRANSACCIONES Provee un mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores.
DISTRIBUIDOR Es una operación que conecta un gran número de fabricantes de productos con mayoristas y minoristas. El corredor facilita las transacciones comerciales entre los distribuidores y sus socios comerciales.
AGENTE DE BUSQUEDA Software o robot que se utiliza para buscar el precio y la disponibilidad de un bien o servicio especificado por el comprador, o para localizar información difícil de encontrar.
MERCADO VIRTUAL Servicio de alojamiento para comerciantes que cobra por poner on line los productos, listarlos y/o por la transacción. También puede ofrecer transacciones. automatizadas y servicios de marketing relacional.
El modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales. El emisor, en este caso un sitio web, provee contenidos (usualmente de forma gratuita, pero no necesariamente) y servicios (como correo electrónico, mensajería nstantánea, blogs) mezclados con mensajes publicitarios en forma de banners, que pueden ser la principal o única fuente de ingresos para el emisor.
► PORTAL Suele ser un motor de búsqueda que puede incluir contenido variado o servicios. Un alto volumen de tráfico hace que la publicidad sea rentable y permite una mayor diversificación de los servicios del sitio.
► CLASIFICADOS Anuncios de compra-venta. Las cuotas fijas por listar un anuncio son las más comunes, pero también puede haber planes de suscripción.
► REGISTRO DE USUARIO Sitios basados en contenido que son de acceso libre pero requieren que el usuario se registre y proporcione datos demográficos. El registro permite recopilar datos de seguimiento de los hábitos de navegación del usuario y por lo tanto genera un valor potencial en campañas de publicidad dirigida.
►POSICIONAMIENTO PAGADO Vende lugares favorables para enlaces, por ejemplo, listas patrocinadas, o publicidad relacionada con los términos de búsqueda en una consulta del usuario. En este modelo se encuentran también los anuncios CPC ("coste o pago por click"), en los que el porque el anunciante paga al sitio cada vez que una persona hace clic en su enlace.
►PUBLICIDAD CONTEXTUAL / MARKETING CONDUCTUAL Desarrolladores de software gratuito que unen publicidad a su producto. Por ejemplo, una extensión para el navegador que automatiza la autentificación y el relleno de formularios, también ofrece enlaces de publicidad o pop-ups cuando el usuario se encuentra navegando por la Web. Los publicistas pueden vender anuncios segmentados basados en la actividad de navegación de un usuario individual.
►PUBLICIDAD ORIENTADA AL CONTENIDO Iniciada por Google, extiende la precisión de la publicidad por búsqueda al resto de la Web. El buscador identifica el significado de una página web y automáticamente envía anuncios relevantes cuando un usuario visita la página.
► INTROMERCIALS Anuncios animados de pantalla completa emplazados a la entrada de un sitio antes de que un usuario obtenga el contenido deseado.
► ULTRAMERCIALS Anuncios interactivos en línea que requieren que el usuario responda intermitentemente con el fin de esquivar el mensaje antes de llegar al contenido deseado..
► ANUNCIOS CPM (coste por cada mil impresiones) Los típicos anuncios en medios escritos, televisión y radio, conocidos como banners en Internet. Los anunciantes establecen un precio por cada mil anuncios publicados, seleccionan las ubicaciones del anuncio específicas donde desean publicarlos y pagan cada vez que su anuncio aparece.
► ANUNCIOS DE CPT (coste por transacción) El anunciante paga por aquellos anuncios que no sólo han traído a un cliente a su web, sino que además han generado una transacción o venta.
► JUEGOS Constituyen una forma eficaz de atraer al público, sacar rendimiento a productos digitales y promocionar el lanzamiento de películas, discos o software.
INFOMEDIARIO Algunas empresas funcionan como infomediarios (intermediarios de la información) para ayudar a compradores y/o vendedores a comprender las dinámicas de un mercado determinado.
► REDES DE PUBLICIDAD Alimentan redes de sitios web con banners y facilitan a los pequeños anunciantes el acceso a grandes campañas de marketing. Las redes publicitarias recopilan datos sobre los usuarios que se utilizan para analizar la eficacia de las campañas.
► SERVICIOS DE MEDICION DE AUDIENCIA Agencias de investigación de mercados digitales.
► MARKETING DE INCENTIVOS Programas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados. Los datos recogidos se ponen a la venta para empresas de publicidad segmentada.
► METAMEDIARIO Facilita las transacciones entre compradores y vendedores, proporcionando información completa y servicios auxiliares, sin participar en el intercambio real de bienes o servicios entre las partes.
► COMPRA, VENTA Y ALQUILER DE DATOS DE USUARIOS Se comercializan datos altamente competitivos sobre los hábitos de consumo de clientes potenciales a quienes ofrecer publicidad segmentada sobre productos y servicios, con información sobre cómo y cuándo dicha oferta pueda ser más eficaz.
► LEAD GENERATION Comercian con bases de datos de clientes potenciales con la segmentación adecuada para productos o servicios de los anunciantes. El público objetivo, que en principio ya ha mostrado interés por el producto (leads cualificados), recibirá publicidad directa por múltiples canales como email, correo postal, o telefonía fija o móvil.
Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios. Las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta.
► COMERCIOS VIRTUALES Minoristas que operan únicamente en la Web.
► NEGOCIOS DE VENTA POR CATALOGO VIRTUALES Basado en la Web, combina pedidos por correo electrónico, por teléfono y en línea.
► EMPRESAS QUE COMBINAN SUS TIENDAS CON LA WEB Establecimientos tradicionales con sitio web para la venta online.
► VENDEDOR DE BITS Comerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet.
FABRICANTE El fabricante, o "modelo directo", se basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante (es decir, una empresa que crea un producto o servicio) llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución.
► COMPRA Venta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al comprador.
► ARRENDAMIENTO A cambio de una tarifa de alquiler, el comprador recibe el derecho de usar el producto bajo unos "términos de uso". El producto debe ser devuelto al vendedor al vencimiento o incumplimiento del contrato de arrendamiento. También existen acuerdos que permiten incluir el derecho de compra cuando el alquiler concluye.
► LICENCIA Venta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para el comprador, de acuerdo con unos "términos de uso".
► CONTENIDO DE MARCA INTEGRADA En contraste con el enfoque de contenido patrocinado (es decir, el modelo de publicidad), el contenido con la marca integrada es creado por el propio fabricante con el único fin de colocar sus productos.
► REDIFUSIÓN O SINDICACIÓN DE CONTENIDOS También se regula mediante un contrato o licencia, y consiste en la cesión de los derechos de autor de contenido informativo o lúdico para su difusión por un emisor distinto del original.
MODELOS DE AFILIADOS Los afiliados proporcionan puntos de compra para el comerciante, pero como se trata de un modelo de pago por rendimiento, si un afiliado no genera ventas, no implica ningún coste para el comerciante. El modelo de afiliación está inherentemente bien adaptado a la Web, lo que explica su popularidad. Las variaciones incluyen intercambio de banners, pago por click, y programas de participación en los ingresos
► INTERCAMBIO DE BANNERS Negocia la colocación de banners en una red de sitios afiliados.
► PAGO POR CLICK Sitio que paga a sus afiliados por cada click que hagan los usuarios.
► REPARTO DE INGRESOS Ofrece un porcentaje de comisión cuando el click de un usuario conduce a una venta.
MODELO DE COMUNIDAD La viabilidad del modelo de comunidad se basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo tiempo y emociones. Los ingresos se pueden basar en la venta de productos y servicios secundarios o de contribuciones voluntarias, o pueden estar vinculados a la publicidad contextual y las suscripciones a servicios premium.
► OPEN SOURCE SOFTWARE Software desarrollado en colaboración por una comunidad global de programadores que comparten código de forma abierta. Los ingresos en este modelo provienen de servicios relacionados como la integración de sistemas, el soporte de productos, tutoriales y documentación de usuario.
► CONTENIDO ABIERTO Contenido accesible desarrollado por una comunidad global de colaboradores que trabajan de forma voluntaria..
► CROWDFUNDING Es un modelo mantenido por los usuarios y utilizado cada vez más para la producción de proyectos culturales. La comunidad de usuarios apoya el proyecto a través de donaciones voluntarias.
► SERVICIOS DE REDES SOCIALES Los servicios de redes sociales pueden ofrecer oportunidades para la publicidad contextual y las suscripciones a servicios premium.
MODELO DE SUSCRIPCION Bajo este modelo los usuarios pagan periódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio. No es raro que los sitios combinen contenidos gratis con premium (solo disponibles para el abonado o miembro).
► SERVICIOS DE CONTENIDO Proporcionan texto, audio o vídeo a los usuarios que se suscriben por una cuota determinada para tener acceso al servicio
► SERVICIOS DE RED DE PERSONA A PERSONA Se utilizan para la distribución de la información generada por usuarios, tal como individuos buscando antiguos compañeros de clase.
► SERVICIOS DE CONFIANZA Son asociaciones de miembros que se rigen por un código explícito de conducta, y en el que los socios pagan una cuota de suscripción.
► PROVEEDORES DE SERVICIOS DE INTERNET Oferta con una suscripción mensual de conectividad de red y servicios relacionados.
► SERVICIO FREEMIUM (combina el modelo free y premium) Ofrece servicios básicos gratuitos y cobra por otros más avanzados o especiales.
► MUROS DE PAGO CON CONTADOR El servicio es gratuito para los usuarios ocasionales, pero a partir de un uso determinado cuantificado por un contador de visitas, el proveedor del contenido cobra una suscripción a los usuarios que considera más asiduos.
SERVICIOS DE DEMANDA La utilidad o modelo "a demanda" se basa en la medición de uso, conocida como pay as you go. A diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real. Tradicionalmente la medición se ha utilizado para los servicios básicos algunos proveedores de acceso a Internet funcionan como empresas de servicios públicos, gestionando el cobro por minutos de conexión, en comparación con el modelo de suscripción común.
► USO REGULADO Mide y factura al usuario en función del uso real del servicio.
► SUSCRIPCIONES CON CONTADOR Permite a los suscriptores comprar acceso a los contenidos en porciones (por ejemplo, según el número de páginas vistas)
COMPETIR CONTRA LO GRATIS Ante la proliferación de la oferta de contenidos gratuitos disponibles online, la industria ha buscado fórmulas para competir con más o menos éxito, y más o menos miedo..
En el manifiesto Beyond Free5, Kevin Kelly, autor de New Rules for the New Economy,. Ofrece una pequeña guía de cómo hacer negocio cuando impera lo gratis. Parte de la base de que Internet es una “máquina de copiar” y un sistema de distribución masiva en el que la copia instantánea de ideas, datos y contenidos toca a los principales sectores económicos de la sociedad.
PREMISAS EN LAS QUE SE CREAN OPORTUNIDADES PARA GENERAR EMPLEOS ► Cuando las copias son demasiado abundantes pierden su valor. ► Cuando las copias son demasiado abundantes, lo que no se puede copiar se convierte en un bien escaso y de valor. ► Cuando las copias son gratis es necesario vender lo que no se puede copiar.
Kelly ha identificado ocho de estos valores intangibles en la economía digital, a los que llama valores “generativos". 1. Inmediatez 2. Personalizacion 3. Interpretacion 4. Autenticidad 5. Accesibilidad 6. Personificacion
LA ECONOMÍA DE LO GRATUITO 3 Categorias de lo gratuito: Categoria 1: tiene que ver con una estrategia de marketing: “compra uno y llévate otro gratis”, “teléfono gratis con un año de contrato”, etc. Categoria 2: “mercado a tres bandas”, esto es, los medios de comunicación financiados por la publicidad. Categoria 3: “realmente gratis”, que son productos y servicios que no cuestan nada a la mayoría de los usuarios, ya sea en efectivo o por consumo indirecto de publicidad.
LA ECONOMIA DE LA LARGA COLA (LONG TAIL): VENDER MENOS POR MAS A medida que los costes de producción y distribución se reducen, especialmente en la economía digital, decrece la necesidad de centrarse en consumidores y productos de masas.
FENOMENOS RECIENTES LA NUBE. El cloud computing (computación en la nube) es un modelo de consumo y distribución de recursos informáticos configurables (por ejemplo, redes, servidores, almacenamiento, aplicacionesy servicios) cuyo coste se establece en función del uso que se haga de ellos
FENOMENOS RECIENTES APLICACIONES ► Pago por descarga. Dependiendo del socio elegido para la distribución y facturación. ► Gratis, financiado por publicidad. El desarrollador suele percibir entre el 60 y el 70% del precio que los anunciantes pagan por insertar publicidad. ► Venta de productos virtuales o freemium. Descargar la aplicación sale gratis, pero algunos de los servicios que presta son de pago. ► Suscripción. Se cobra una cantidad fija para acceder al servicio.
TENDENCIAS A CORTO PLAZO - Movilidad y geolocalización. - Publicidad móvil. - La Nube. - Televisión y vídeo.
MODELOS DE NEGOCIOS POR SECTORES - VIDEOJUEGOS - MÚSICA - CINE Y VÍDEO - TELEVISIÓN - PRENSA Y LIBROS - PUBLICIDAD
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