Son escenarios y conceptos
genéricos en que se organizan los sistemas interactivos
Metáforas
Metáforas Verbales
Métafora del escritorio
Metáforas Visuales
Metodología de creacion de metáforas
Lenguaje visual para el diseño de metáforas
Ejemplos de metáforas
¿Que es la interacción?
Estilos de interacción
Comparación de los paradigmas de interaccion
Está tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje.
Sirve para comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible
En las interfaces actuales:
los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de comando,
conceptos como sobremesa, icono, menús, etc.
Son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento
y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas
Se utiliza cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una
manera familiar y accesible
Los enlaces metafóricos proporcionan los fundamentos por los cuales el usuario desarrolla su modelo de ordenador propio.
Pueden ser herramientas útiles para ayudar a los
usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.
Xerox desarrolló una interfaz visual basada en la oficina física, para el sistema Star.
consistió en crear objetos electrónicos simulando los objetos físicos en una oficina
Esta metáfora fue aplicada al ordenador Lisa de Apple, Macintosh, Windows sobre MS–
DOS, Presentation Manager para OS/2 y en UNIX.
La metáfora visual es una imagen que nos
permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer
y comprender
el significado de la funcionalidad
Las personas entendemos las
metáforas por intuición.
Se basan en asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y el usuario.
Metáforas del mundo real
Metáfora global
Las personas organizamos la información espacialmente
es una metáfora que nos da el marco para todas las otras metáforas del sistema.
Fue la primera metáfora global y está siendo utilizada
prácticamente en todas las interfaces gráficas.
La base de la metáfora consiste en crear objetos electrónicos que simulan los objetos físicos en una oficina
Actualmente es la metáfora dominante en los ordenadores personales y las estaciones
de trabajo.
Esta metáfora intenta simplificar operaciones de ficheros comunes presentándoles en el lenguaje familiar del mundo basado en papel
Partiremos del trabajo realizado en la recogida de requisitos,
para disponer de los primeros datos para establecer las metáforas.
Ha sido combinada con otras metáforas para permitir
que los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador.
Identificación de los problemas del usuario
Se hace un estudio de los usuarios para ver en qué tienen problemas
y que aspectos de la funcionalidad les implican
Generación de la metáfora
Primero es hacer un examen cuidadoso de la manera tradicional de realizar la tarea
1. En un ordenador de sobremesa (utilizando una IGU) la interacción entre el usuario y el ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real.
Una vez identificados los problemas y las herramientas que se utilizan, se postulan par anuevas metaforas.
Evaluación de las metáforas
Evaluar cual escoger para expresar la nueva funcionalidad.
Volumen de la estructura
Una metáfora con poca estructura
nos será poco útil.
Aplicabilidad de la estructura
Qué parte de la estructura aplicable es relevante para el problema
Representatividad
Las metáforas ideales tienen representación visual, auditiva y palabras asociadas.
Adaptabilidad a la audiencia
Los usuarios tienen que entender la metáfora, porque aunque cumpla los otros criterios no nos sirve.
Extensibilidad
Una metáfora puede tener otras partes de la estructura que pueden ser útiles mas adelante.
Otra versión
Para establecer una metáfora, deberemos seguir los siguientes pasos:
1. Identificar el tipo de comparación
2. Grado de ajuste
Encontrar una relación entre la información familiar y la nueva
Estudiar el grado de coincidencia y diferencias que existen.
Ejemplo de construcción de una metáfora
1. Escoger los objetos que están implicados
2. Asociar un elemento visual a los objetos anteriores
3. Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden dar
4. Construir un elemento visual para las páginas anteriores
Cortar
Las tijeras representan cortar papeles, ropa, etc.
Esta metáfora nos aporta la idea de cortar un trozo de documento, una parte de un dibujo, etc
Papelera
Sirve para poner todos los papeles o otros elementos que no nos sirven, para después
tirarlo como basura.
Pintar
Esta metáfora del pote de pintura hace comprender que llena de color el interior de un determinado objeto.
Portapapeles
El portapapeles es un componente del sistema operativo que nos permite pasar información entre aplicaciones
Correo
Sirve para enviar información
escrita con papel a un destinatario normalmente lejano
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
computador
La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y un ratón.
Interacción Multimodal
Agrupa las diferentes maneras en
que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador.
Los estilos de interacción predominantes son:
Interfaz por línea de órdenes
El primer estilo de interacción de uso generalizado y aun es muy utilizado
Menús y navegación
Es una manera de dar instrucciones directamente al ordenador.
Pueden tener la forma de teclas de función, un carácter, etc.
Ventajas
Flexibilidad
Permite la iniciativa del usuario
Es atractivo para usuarios expertos
Potencialmente rápido para tareas complejas
Capacidad para hacer macros
Requiere una memorización y entrenamiento importante
Desventajas
Difícil de memorizar
Gestión de errores pobre
Un menú es un conjunto de opciones visualizadas en la pantalla, que se pueden seleccionar y la selección de una de ellas o más supone la ejecución de una orden.
Manipulación directa
Uno de los problemas que tienen los menús es que ocupan mucho espacio en la interfaz.
Los menús se pueden seleccionar mediante una acción del ratón o a través de una combinación de teclas.
La estructura de un menú de una aplicación se organiza de una manera jerárquica.
Crean una representación visual del mundo de las acciones que incluye
visualización de objetos y acciones de interés
El término manipulación directa describe sistemas que tienen las siguientes características:
Representación continua de los objetos y de las acciones de interés.
Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos
y acciones.
Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado.
Interacción asistida
La interfaz WIMP
Es el entorno más común de manipulación directa.
Ventanas: Las ventanas son áreas de la pantalla permitiendo que tareas independientes puedan verse al mismo tiempo.
Iconos: Las ventanas se pueden cerrar y perderse o reducirlas a un icono
Punteros: El usuario ve un cursor en la pantalla que se controla
con el dispositivo apuntador
Menús: Presenta una lista alternativa de operaciones o servicios a seleccionar.
Utiliza la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario en el mismo ambiente de trabajo
Agentes de interfaz: es un programa que puede ser considerado
por el usuario como un asistente o programa que le ayuda
Son autonomos
Tienen inteligencia
Son de uso personal
Integración de agentes con otras aplicaciones:
Escriptable: Una aplicación es escriptable si nos da un medio a través de un
lenguaje script o mediante un API.
Recordable: Si es capaz de informar a un agente externo que el usuario es capaz de realizar una función por menú, por icono o por teclado.
Examinable: Si se puede revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario.
Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares
Ordenador de sobremesa
Es el paradigma dominante.
La interacción se realiza aislado del entorno, el usuario interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa.
Entornos virtuales y realidad virtual
Describen una amplia variedad de estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real.
Condiciones que debe tener el sistema de realidad virtual:
1. Sensación de presencia física directa.
2. Indicaciones sensoriales en tres dimensiones.
3. Interacción natural
La cueva (CAVE)
La cueva es un espacio cúbico de 3x3x3 metros, delimitado por tres paredes (una frontal y dos laterales).
La característica más importante de la cueva es que es un sistema multiusuario, es decir hasta cinco personas con gafas se pueden mover dentro de este espacio.
Ordenador de sobremesa
WEISER explica que esta trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de info. esté presente en todas partes en dispositivos muy diversos .
Realidad Aumentada
Es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita.
Ordenadores corporales
Debe ser el conseguir enlazar la información del espacio personal del usuario (su entorno), con la propia información de un sistema informático.
Puede usarse sin tener que emplear las manos, y sin necesidad de desviar la mirada para ver la pantalla del dispositivo electrónico.
Dispositivos utilizados en RA
Gafas montadas en casco: van montadas sobre la cabeza y permiten mostrar gráficos sobreimpresionados sobre lo que puede ver la persona que las lleva.
2. En la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción
entre el usuario y el mundo real desaparece
3. En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también
puede interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real.
4. La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real
utilizando la información aumentada del ordenador.