MAPA CONCEPTUAL PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN I

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PARA ALIMENTAR CADA SEMANA
DANY OSIEL RODRIGUEZ VARGAS
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DANY OSIEL RODRIGUEZ VARGAS
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Flowchart nodes

  • Paradigmas de programacion I
  • Ventajas del lenguaje java
  • ¿Qué significa BlueJ?
  • ¿Qué es la programación orientada a objetos?
  • JAVA & BLUE J  
  • Java
  • Blue J
  • Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática
  • Simple Orientado a Objetos Multiplataforma Portable  
  • Multi-plataforma
  • web dinámicas
  • Revisar errores
  • BlueJ es un entorno de desarrollo que le permite desarrollar programas Java
  • Ventajas de BlueJ
  • Interactive
  • El innovador
  • Abstraccion
  • Modularidad
  • Encapsulacion
  • La abstracción se centra en las características esenciales de algún objeto, en relación a la perspectiva del observador
  • La abstracción es algo bueno, pero excepto en las aplicaciones más triviales
  • Es la capacidad de conceptualizar entidades genéricas de información a partir de cosas concretas
  • La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones
  • Un principio fundamental de la POO es la ocultación de la información, que es el proceso de ocultar dentro de sí mismo, todos los “secretos” de un objeto
  • Se maximiza la reutilizabilidad, se reduce la dependencia de los datos y se minimiza el tiempo de depuración
  • Solo se necesita conocer la interfaz para poder usar alguna cosa  El usuario no se ve afectado si se cambia o mejora el funcionamiento interno de algo, mientras se mantenga la interface
  • Descomposición del sistema en un conjunto de “piezas” (módulos)
  • El ocultamiento de los detalles facilita la comprensión global del sistema
  • El cambio en la implementación de un módulo no afecta al resto del sistema
  • Los módulos pueden reutilizarse en distintas aplicaciones
  • JERARQUÍAS 
  • La herencia representa una jerarquía de abstracciones en la que una subclase hereda de una o más superclases.
  • Clases
  • MODELADO
  • Las clases son una plantilla que sirve para crear un objeto
  • Abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones disponibles va a tener
  • Las clases marcan la estructura básica de un programa tanto en Java como en la programación orientada a objetos en general. 
  • Es una colección de datos y además para operar con ellos una serie de funciones propias de la clase
  • Cuando se han identificado muchos objetos en un dominio, decimos que una clase es una abstracción que describe un grupo de objetos que tienen:  propiedades en común (atributos)  comportamiento en común (operaciones)  relaciones comunes con otros objetos (asociaciones)  semántica en común (descripción breve)
  • Representación simplificada de la realidad
  • Los modelos son útiles en las fases de análisis (para entender el problema), diseño (arquitectura del sistema) y codificación (como documentación del código)
  • Lenguaje Unificado de Modelado (UML) sirve para modelar sistemas software orientados a objetos
  • Diagramas de interaccion
  • Los diagramas de interacción son modelos que describen como grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin.
  • Capturan el comportamiento de un caso de uso.
  • Los diagramas de interacción se expresan de dos maneras:
  • Diagramas de secuencia
  • Diagramas de colaboración
  • Los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los objetos y los mensajes que intercambian
  • Un diagrama de secuencias muestra las interacciones expresadas en función de secuencias temporales
  • Casos de Uso
  • La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
  • Representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan
  • Actor.
  • Un  Actor es  un  rol  que  un  usuario  juega  con respecto al sistema.
  • Caso de uso
  • Es una operación o tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.
  • Diagrama de Actividades
  • Diagrama de Estados
  • En UML un diagrama de actividades se usa para mostrar la secuencia de actividades.
  • ​​​​​Son útiles para el Modelado de Negocios donde se usan para detallar el proceso involucrado en las actividades de negocio.
  • Actividades  
  • Acciones
  • Restricciones de Acción
  • Flujo de Control
  • Nodo Inicial  
  • Nodo Final  
  • Flujos de Objetos y Objeto
  • Modela el comportamiento de un solo objeto, especificando la secuencia de eventos que un objeto atraviesa durante su tiempo de vida en respuesta a los eventos. 
  • Empieza con un círculo oscuro que indica el estado inicial y termina con un círculo con un contorno blanco que denota el estado final.
  • Los principales elementos que representan los diagramas de estado son los estados y las transiciones.
  • Diagramas de Componentes
  • Los Diagramas de Componentes ilustran las piezas del software, controladores embebidos, etc. que conformarán un sistema.
  • Son similares en práctica a los diagramas de paquete como los límites definidos y se usan para agrupar elementos en estructuras lógicas.
  • Con los Diagramas de Componente todos los elementos del modelo son privados mientras que los diagramas de Paquete solo muestran ítems públicos.
  • Las Interfaces son colecciones de uno o más métodos que pueden o no contener atributos.
  • Usar puertos con Diagramas de Componentes permite que se especifique un servicio o comportamiento a su entorno así como también un servicio o comportamiento que un componente requiere.
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