El Metaverso - Concepto, características, tipos y usos.

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Concepto, características, tipos y usos.
Maria Molina
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    El Metaverso
    El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" ("Samurai virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa. Los metaversos son entornos inmersivos, multiusuarios, donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas. En palabras de Neal Stephenson, el metaverso es "mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas". Estos entornos también conocidos como MUVE (Multi-UserVirtual Environments), poseen un formato que deriva de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) aunque a diferencia de estos, no posen a priori un objetivo o meta a cumplir como sucede en un videojuego.
    Caption: : Imágenes tomadas en el Grid de Francia en Second Life. Autor: MMM

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    Características
    Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica tres características fundamentales de los mismos. Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios. Corporeidad: El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona. Persistencia: Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.    

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    Tipos
    Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos. Juegos y mundos virtuales: A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft o Tibia), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second Life y Open Sim. Mundos espejo: Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas. Realidad aumentada: Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil. Lifelogging: Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas. Estos pueden ser acceso público o privado, como por ejemplo, los que son creados para uso exclusivo de una universidad, centro de investigación o negocios, entre otros.

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    Usos
    La versatilidad de herramientas digitales que posibilita este entorno, la sensación de inmersión y presencia, sumado a la posibilidad de experimentar, explorar y realizar simulaciones en tiempo real de forma conjunta con terceras personas, propicia un despliegue de actividades múltiples que agrupadas según su uso se pueden identificar como: Negocios: Intercambio de bienes y servicios. Educación: Aprendizaje contextualizado y sistematizado. Arte: Creatividad en su máxima expresión. Ocio: Despliegue de actividades de todo tipo.
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