Fichas - Gestión de proyectos audiovisuales e interactivos

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Silvia Villanueva
Flashcards by Silvia Villanueva, updated more than 1 year ago
Silvia Villanueva
Created by Silvia Villanueva over 6 years ago
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Question Answer
PRINCIPALES FACTORES QUE ESTÁN DEFINIENDO LOS MEDIA (8) - Incremento del consumo de los media - El impacto publicitario se verá mermado - Fragmentación - Participación - Personalización - Nuevos modelos de negocio - Cambio generacional - Incremento de banda ancha
CONSECUENCIAS DE ENTRAR EN LA ERA DE LA ECONOMÍA DEL CONTENIDO (9 + resumen) - TV lineal > TV a la carta - Parrilla de programación > Lista de distribución - Publicidad de interrupción > Solicitud de autorización - Mando a distancia > navegación - Espectador pasivo > Espectador activo - Canal > Publicidad - Mercado regulado > Libre acceso - TV en salón > Multipantalla - 2D > 3D RESUMEN: Somos multiplataforma, transformamos el contenido.
MODELOS DE CONTROL DE INTERFACE (2) - Modelo de los operadores: canales de TV y operadores de telefonía. Ventajas: red propia y oferta de calidad de los contenidos. - Modelo de los agregadores: creciente ancho de banda en los hogares y facilidades de los nuevos dispositivos.
ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE LOS NUEVOS CONTENIDOS (2) -Contenido adicional: enriquece formatos existentes o revitaliza marcas. - Nuevas ventanas: el contenido digital como un elemento más de la comercialización. Protege el valor del contenido a lo largo de la cadena de distribución.
RIESGOS DE LAS ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS (2) - Tecnológicos: gestión de materiales digitales y creación de metadata. - De gestión: conflictos entre canales (DVD vs Internet) y gestión de derechos.
CÓMO LLEVAR A CABO LAS ESTRATEGIAS PARA LA CREACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS (3) - Licenciar derechos: riesgo e ingresos limitados, acuerdos de remuneración y gestión correcta de la marca. - Externalización, acuerdos y alianzas estratégicas: riesgo e ingresos compartidos, aprovechar el know-how del socio y encontrar el socio adecuado. - Desarrollo interno: riesgos e ingresos elevados y gestionar totalmente nuevas cadenas de valor.
QUÉ SON LOS MAPAS MENTALES (Definición) Son diagramas radiales que se estructuran en torno a una imagen central. Permiten convertir una larga lista de información en un diagrama brillante, fácil de recordar y muy bien organizado. Utilizan colores, símbolos, dibujos y palabras.
CÓMO SE ORGANIZA UN MAPA MENTAL (3) - Centro del mapa: idea más importante. - Calles principales: pensamientos principales. - Calles secundarias: pensamientos secundarios. - Dibujos y formas: ideas particularmente interesantes.
APLICACIONES DE LOS MAPAS MENTALES (10 principales + 8 secundarias) - Organizar información - Solucionar problemas - Producir y aclarar ideas - Estudiar - Concentración - Estimular la imaginación y la creatividad - Mejorar la comunicación en un equipo de trabajo - Planificación - Toma de decisiones - Brainstorming ---- - Resolver problemas - Presentar un esquema o un plan de trabajo - Colaborar de forma anónima - Asociación de palabras con gráficos - Expresar la creatividad individual - Resumir contenidos de forma concisa y fácil de recordar - Actividades de creación de equipos o creación de sinergías - Mejorar el ambiente de trabajo.
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (Definición - 2) Diseño estructural en entornos de información compartida. Arte y ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la ubicabilidad.
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (Objetivos - 2) Facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información. Tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido.
PASOS RECOMENDABLES PARA TRABAJAR CON LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (7) - Documento guía - Benchmarking - Lista de contenidos - Tagline - Diagrama de flujo - Wireframes - Elementos de navegación
DOCUMENTO GUÍA Es el resultado del Brief de la compañía sobre el producto y lo que se quiere conseguir del usuario. *Contiene: - Objetivo de la web - Perfil de sus usuarios - Objetivos a conseguir
BENCHMARKING Documento muy exhaustivo con estadísticas, análisis y conclusiones fundamentales para las siguientes etapas, que: - Sitúa el proyecto en el entorno (cómo piensan y trabajan los demás). - Observar sitios pares o similares. - Cómo se enfrentan al problema. - Qué contenidos tienen en cuenta. - Qué tecnología usan.
LISTA DE CONTENIDOS Enumeración de contenidos ideales para el proyecto con los que se va a trabajar.
TAGLINE Frase corta que a manera de eslogan les dile a los usuarios en qué sitio están y para qué les va a servir.
DIAGRAMA DE FLUJO Condensa en un solo grafismo la visión panorámica de lo que será y hará el WebSite. Tiene la estructura de un árbol de navegación.
WIREFRAMES Bocetos de baja resolución dónde se muestra cómo se organizará la información en la pantalla. - Hechos a mano o a ordenador - Sólo incluyen líneas y bloques que representan objetos de contenido - Ayudan a centrarse en la funcionalidad (NO en los elementos de diseño).
ELEMENTOS DE NAVEGACIÓN (12) - Menú general - Pie de página - Barra corporativa - Ruta de Acceso - Breadcrumbs - Fecha de publicación - Botón Home - Botón Mapa del sitio - Botón Contacto - Buscador - Botón Ayuda - Botón Imprimir
DISEÑAR Y DESARROLLAR UN PRODUCTO ES EL RESULTADO DE UNIR... (3) -La dificultad de hacer una producción audiovisual convencional - Los desafíos de un proyecto de diseño industrial / comunicación / arte - La complejidad de un programa informático
EQUIPOS DE UN PROYECTO INTERACTIVO (10) - Productor ejecutivo - Productor / Gestor - Director / Jefe de proyecto - Guionista - Experto en contenidos - Programador web - Programador especialista - Diseñador web - Ilustrador - Modelador / Animador 3D
PROCESOS DE UN PROYECTO INTERACTIVO (2) - Diseño y desarrollo de un proyecto: pasar del papel la realidad (diseño de pantallas, gestión del contenido y creación del proyecto). - Nomenclatura de archivos: cómo se deben denominar-nombrar los archivos (todos los miembros de una organización deben conocerlos y saber utilizarlos)
FASES PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROYECTO INTERACTIVO (4) - Idea - Prototipo - Producción / Desarrollo - Publicación
FASE 1 PROYECTO INTERACTIVO: IDEA (5) - Brainstorming - Redacción - Diseño de interface - Montar económicamente el proyecto - Seleccionar el equipo
FASE 2 PROYECTO INTERACTIVO: PROTOTIPO (3) - Prueba de concepto (Demo) - Testeo con los usuarios (Feedback y corrección de errores) - Decisión (seguir adelante o no)
FASE 3 PROYECTO INTERACTIVO: PRODUCCIÓN / DESARROLLO (3) - Equipo de gestión: propuesta de requisitos. - Equipo de diseño: producción de pantallas, entornos y personajes. - Equipo de programación: análisis de requisitos y programación.
FASE 4 PROYECTO DE REQUISITOS: PUBLICACIÓN (5) - Preparación del packaging. - Duplicación - Publicidad, promoción y medios de comunicación. - Puesta en el mercado. - Publicación en la web ("poner en abierto")
FASES DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO Y USABILIDAD (3) - Diseño de la información: conocer la audiencia, su motivación. - Diseño de la interacción: usabilidad - Diseño de la presentación: diseño visual (gráfico).
PRINCIPIOS DEL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO DE GOOGLE (10) - Centrarse en las personas - Cada milisegundo cuenta - La sencillez es poderosa - Enganchar a los principiantes y atraer a los expertos - Atreverse a innovar - Diseñar para el mundo - Planificar los negocios de hoy y mañana - El ojo ha de disfrutar sin distraer a la mente - Valorar la confianza de la gente - Añadir un toque humano
PREGUNTAS A RESPONDER PARA EL DISEÑO DE LA INFORMACIÓN DE UN PROYECTO INTERACTIVO (3) - Objetivos que queremos conseguir con el producto - Target al que nos dirigimos - Tecnología y herramientas con las que vamos a trabajar y planificación del proyecto
OBJETIVOS DE CARA A LOS USUARIOS QUE QUEREMOS CONSEGUIR CON EL PRODUCTO (6) - Que aprendan: claridad, simplicidad, repetición y pruebas. - Que se entretengan: variedad, sorpresa y acciones cambiantes. - Que entiendan: explicaciones conceptuales. - Que adquieran experiencia: alto nivel de interactividad y control de acciones. - Que compren: beneficios, números de información y carrito de la compra. - Darles respuestas: indexar contenidos, fácil acceso a la organización.
TARGET AL QUE NOS DIRIGIMOS (4) - Edad, género, experiencia con los ordenadores - ¿Cómo van a usar el producto? (casa/oficina, grupo/individual) - Entorno donde se verá la aplicación (ruidoso/tranquilo) - ¿Qué equipo tiene el usuario?
TECNOLOGÍA Y HERRAMIENTAS CON LA QUE VAS A TRABAJAR / ESTABLECER UNA PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO (2 + 5 subcategorías) - Crear la estructura de carpetas con la que vamos a trabajar y donde vamos a volcar la información. - Cómo van a ser los documentos con los que vamos a trabajar: · Lista de contenidos · Organización de contenidos · Estructura de pantalla · Mapa de navegación · Planificación del desarrollo del proyecto
CLAVES PARA EL DISEÑO DE INTERACCIÓN, CENTRADO EN USUARIO Y USABILIDAD (3) - Diseño de la guía orientada al usuario (cantidad de interacción, slideshow/inmesión total, metáforas e imágenes) - Diseño de la navegación (nivel de acceso, usabilidad, ser explícito y flexible, funcionalidad) - Diseño de los controles para la interacción (controles de video, audio y texto)
REGLAS BÁSICAS PARA EL DISEÑO DE LA PRESENTACIÓN/GRÁFICO (3) SUPRIMIR PANTALLA: - Que no diga nada absolutamente necesario - Que diga algo absolutamente necesario pero no lo lo parezca. - Tantas como se pueda (lo mismo se puede decir en mucho menos).
REGLAS QUE NOS PUEDEN AYUDAR A LA HORA DE CREAR UN DISEÑO VISUAL (8) PROTOTIPO DE PANTALLAS: - Simple - Consistente - Que rompa reglas - Que defina un estilo visual - Sistema de pantallas - Elementos de cada pantalla - Elementos de control - Integrar elementos de las pantallas
PUNTOS DESTACADOS DEL DISEÑO GRÁFICO (4) - ¿Para qué vamos a diseñar el site? - Creatividad del diseñador - Requisitos para un buen diseño gráfico - Consejos para la redacción de contenidos
¿PARA QUÉ VAMOS A DISEÑAR EL SITE? (3) - Para informar - Para vender - Para solicitar suscripción / registro
LA CREATIVIDAD DEL DISEÑADOR DEBE INSPIRARSE EN... (4) - Los usuarios (comportamiento, gustos) - El mensaje que quiere transmitir la empresa - Objetivos de negocio - Limitaciones de la tecnología (tiempos de respuesta, indexación en buscadores)
LOS REQUISITOS PARA UN BUEN DISEÑADOR GRÁFICO SON... (4) - Jerarquía de contenidos. - Consistencia. - Familiaridad. - Accesos múltiples a la información.
CONSEJOS PARA LA REDACCIÓN DE CONTENIDOS EN CUANTO AL DISEÑO GRÁFICO (7) - Estructura piramidal (núcleo del mensaje al principio). - Fácil exploración del contenido - Un párrafo = una idea - Conciso y preciso - Vocabulario y lenguaje (el mismo que el usuario, sencillo y fácilmente comprensible) - Tono (familiar y cercano) - Confianza (permitir diálogo y dar máxima información del autor)
CRITERIOS DE USABILIDAD (6) - Logo y/o slogan - Principales contenidos de la página encapsulados - Opciones del menú - Cómo se puede buscar - Posibilidad de leer en varios idiomas - Nombre de páginas y breadcrums.
CÓMO EVITAR ERRORES EN CUANTO A TIPOGRAFÍA (8) - No alterar el formato de las letras - Fuente uniforme en el documento - No estirar ni encoger letras - No utilizar sólo mayúsculas - No grandes cantidades de texto - No columnas con una sola palabra - Controlar el espacio entre letras - Usar palabras (no letras)
REGLAS PARA UNA TIPOGRAFÍA LEGIBLE (6) - No serifa - Contrastar figura y fondo - Asta estándar - Cuerpo estándar (16px, mín) - No más de tres familias de letra - Google Fonts (fuentes según criterio)
POR QUÉ ES FUNDAMENTAL LA ACCESIBILIDAD (5) - Diseño y rediseño más rápido (código entendido por el programador). - Mejor visualización de la web en varios dispositivos. - Accesible a personas con discapacidad. - Mejor posicionamiento en los buscadores. - Mejor visualización en dispositivos de pantallas pequeñas.
RECOMENDACIONES PARA HACER UNA WEB ACCESIBLE (4) - Separar el contenido del formato. - Proporcionar texto alternativo a imágenes, videos o gráficos. - Identificar el idioma. - Enlazar texto con contenido informativo. - Utilizar scripts con moderación. - Estructura jerárquica. - Leer el contenido sin descargar programas. - Posibilidad de imprimir.
CMS (Significado de las siglas + Definición) - "Content Management System" o "Sistema de Gestión de Contenidos". - Programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos, principalmente, por parte de los participantes.
CMS (Características) (4) - Instalado en el servidor. - Permite crear una Web con publicación descentralizada. - Sin necesidad de conocer el lenguaje HTML. - La publicación se realiza desde el mismo navegador.
CMS (Estructura) (4) - Front-end: sitio web que los visitantes y usuarios pueden ver. - Back-end: sitio web dedicado a la administración. - Configuración - Derechos de acceso: rango de derechos de administración y desarrollo de la web.
¿QUÉ ES WORDPRESS? (Definición + 3 características) Es el sistema de gestión o CMS Open Source más usado debido a su: · Versatilidad · Configuración avanzada orientada al SEO · Ayuda de numerosos plugins
SEO (Significado de las siglas) ING: "Search Engine Optimization" ESP: "Optimizador de motor de búsqueda"
¿CUAL ES EL COMETIDO DE LOS CMS? (3) - Capturar contenidos - Almacenarlos - Devolverlos en forma de plantillas para que las utilicen los usuarios finales.
PRINCIPALES MANERAS DE TENER UN BLOG MEDIANTE WORDPRESS (2) 1) Instalando el script en un servidor. 2) Utilizando Wordpress.com u otro servicio que provea el mismo pre-instalado.
¿QUÉ SIGNIFICA QUE UN MÓDULO SEA "DRAG AND DROP"? Puedes mover los diferentes módulos al lugar que prefieras y al entrar en tu próxima sesión el navegador recordará tus preferencias.
ROLES QUE EL ADMINISTRADOR DE UN BLOG PUEDE ASIGNAR A LOS USUARIOS (4) DE MENOR A MAYOR PRIVILEGIO: · Contributor · Autor · Editor · Administrador
CONTRIBUTOR (Privilegios) Puedes crear contenido, pero no puedes publicarlo sin aprobación del administrador.
AUTOR (Privilegios) - Crear contenido - Subir archivos - Publicar entradas
EDITOR (Privilegios) - Crear contenido - Subir archivos - Editar y publicar entradas y páginas - Moderar comentarios - Modificar categorías y enlaces
ADMINISTRADOR (Privilegios) Todos los privilegios de administración del blog
¿QUÉ ES UN "BOOKMARKLET"? Es un botón que se añade en el navegador y facilita que puedas bloguear contenido desde la página en la que te encuentres.
FORMAS DE PUBLICAR CONTENIDO EN WORDPRESS (2) - Entrada (post): contenido sensitivo a fechas, mostrado en orden cronológico inverso, al que se pueden añadir categorías y tags siendo parte del archivo del blog. - Página: no es parte del blog como tal, pero puede accederse mediante enlaces en la barra lateral u otro lugar del blog.
DIFERENCIAS ENTRE LA PESTAÑA VISUAL Y LA PESTAÑA HTML - Pestaña visual: es un editor WYSIWYG que permite incluir etiquetas del lenguaje HTML sin que el usuario tenga conocimiento de que lo está haciendo. - HTML: ventana para uso específico de lenguaje HTML, imprescindible a la hora de publicar en Internet.
DOCUMENTO HTML Representa un contenido estructurado y organizado de forma similar a un libro o trabajo divulgativo (cabeza y cuerpo).
TIPOS DE ETIQUETAS HTML (6) - Etiquetas de apertura-cierre - Etiquetas mudas - Etiquetas BLOCK - Etiquetas INLINE - Etiquetas semánticas - Etiquetas de estilo o visuales
CARACTERÍSTICAS DE LA WEB SEMÁNTICA (5) - Está basada en la Web - Los formatos son necesarios pero no son lo más importante. - El intercambio de información estandarizada es clave. - Las consultas permiten acceder a datos concretos. - La mayoría de las aplicaciones únicamente utilizan parte de esta Arquitectura.
TIPOS DE PROYECTOS INTERACTIVOS DE INFORMACIÓN O WEB PARA EMPRESAS (5) · Web folleto · E-Promotion · E-commerce · E-business · Multiweb
WEB FOLLETO (Definición) (3) - Son webs que se diseñan desde dentro de la organización. - Buscan trasladar el folleto de la empresa a Internet. - No existe estrategia digital.
WEB FOLLETO (Estructura) (3) - La empresa - Los productos - Datos de contacto
WEB FOLLETO (Requisitos) (4) - Diseño cuidado que de apariencia de modernidad. - Información sobre la empresa y los productos. - Sencilla pero bien redactada. - Correcta traducción al inglés.
E-PROMOTION (Definición) (4) - Web activa (interactividad con el visitante). - Conlleva un análisis de estrategia digital. - Cliente = usuario - Modelo más utilizado por empresas exportadoras.
E-PROMOTION (Aspectos esenciales del modelo) - Catálogo: ficha del producto, precio + iva, fotografía, gastos de envío, estructura del catálogo y enlaces de productos. - Extranet: área restringida para relacionarse con distribuidores de forma virtual.
E-COMMERCE (Definición) Comercio electrónico que tiene lugar cuando el contacto con el cliente y el pago se realizan por Internet.
CLAVES PARA QUE EL E-COMMERCE TENGA ÉXITO (2) - Superar la desconfianza de los compradores - Contar con una pasarela de pago eficiente
E-COMMERCE ¿Qué genera desconfianza? (6) - El producto no se puede tocar - No hay vendedores - ¿qué pasa con los datos personales? - Los datos de la tarjeta de crédito pueden utilizarse de forma fraudulenta - ¿Se ha realizado correctamente la compra? - ¿Plazo de entrega?
E-COMMERCE ¿Cómo transmitir seguridad? (6) - Buen catálogo: visual y con calidad. - Ofrecer toda la información que necesite el comprador - Política de Privacidad y Protección de Datos - Testimonios de clientes, reconocimiento, SSL y CES. - Autorespuesta con el pago para confirmar el pedido. - Entrega del pedido y respuesta a incidencias
E-COMMERCE Proceso de venta online (8) - Pedido del cliente - Acceso a pasarela de pago - Conexión con entidad financiera - Validación de la compra - Confirmación de la compra - Petición a almacén - Recogida del pedido -Entrega al comprador
E-COMMERCE Pasarela de pago eficiente (4) - Cuenta bancaria - TPV virtual asociado a la misma - Software de carrito de la compra - Software de gestión de pedidos
E-BUSINESS (Definición) Modelo avanzado respecto al nivel de interactividad, con toda clase de herramientas: Front-Office, Back-Office, ERP. KM, CRM, SCM, BI...
MULTIWEB (Definición) Se adapta a los países objetivo a los que va dirigida, proporcionando información específica para cada uno de ellos.
PRODUCTOS INTERACTIVOS DE ENTRETENIMIENTO La tecnología ha permitido que los juegos adquieran formato que los hace accesibles a través de diferentes plataformas y que además de jugar en algunos casos también nos permiten aprender otras cosas.
PREGUNTAS QUE DEBE TENER EN CUENTA EL DISEÑADOR DEL PROYECTO EN EL MOMENTO DE CREARLO (6) - ¿Qué va a hacer el jugador? - ¿Dónde lo va a hacer? - ¿Tendrá un avatar? - ¿Cuáles serán los objetivos del juego? - ¿Cuáles serán las condiciones de victoria? - ¿Cuál será la economía del juego?
CARACTERÍSTICAS DE UN DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS (10) - Talento - Habilidad /Aptitud - Imaginación - Familiaridad con los ordenadores - Capacidad analítica - Capacidad matemática - Capacidad estética - Cultura general - Habilidades para escribir - Saber dibujar
TIPOS DE JUEGOS SERIOS POR SU OBJETIVO COMO PRODUCTO (5) - Advergaming (promocionar marca o producto) - Diverted Game (denuncia) - Simulación (entrenamiento, aprendizaje) - Edutainment (educar mientras se entretiene) - Edumarket (concienciación)
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