Principios del aprendizaje Multimedia

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Los principios
Amanda Valerio Flores
Flashcards by Amanda Valerio Flores, updated 5 months ago
Amanda Valerio Flores
Created by Amanda Valerio Flores 5 months ago
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Resource summary

Question Answer
Principios de aprendizaje multimedia propuestos por Richard Mayer. Richard Mayer, un psicólogo educativo, ha desarrollado una serie de principios de aprendizaje diseñados para optimizar el aprendizaje a través del uso eficaz de texto, imágenes, sonido y otros elementos multimedia.
⚫ Principio problemas con solución libre (Goal-free) ⚫ Se consigue una disminución de la carga cognitiva cuando el problema no tiene una única solución. Ejemplo: En una lección de geometría, en lugar de pedir a los estudiantes que encuentren el área exacta de una forma compleja, se les pide que identifiquen todas las propiedades geométricas posibles,esto les permite explorar y aprender sin la presión de una respuesta correcta.
⚫Principio ejemplos de problemas resueltos (Worked Example)⚫ El aprendiz “toma prestado” los esquemas asociados con la resolución de un problema particular, en vez de gastar recursos cognitivos valiosos en una búsqueda por ensayo y error, que en cambio pueden ser dedicados al aprendizaje. Ejemplo: Cuando el maestro explica la resolución de una ecuación detalladamente. Los estudiantes revisan el ejemplo antes de intentar resolver un problema similar por sí mismos.
⚫ Principio completar problemas ⚫ Los grados de libertad se reducen y se evita fomentar la estrategia de “búsqueda aleatoria”, la cual aumentaría la carga cognitiva. Ejemplo : En una lección de matemáticas, se proporciona a los estudiantes un problema parcialmente resuelto sobre ecuaciones cuadráticas y se les pide que completen los pasos finales. Esto les ayuda a enfocarse en las partes críticas del proceso.
⚫Principio atención dividida ⚫ Dos fuentes de información que no tienen sentido en sí mismas y que, a su vez, deben ser integradas mentalmente para comprender la información, deberían ser presentadas de manera asociada. Ejemplo: En una presentación sobre la anatomía del corazón, se incluye una imagen del corazón con etiquetas que se pueden hacer clic para escuchar una descripción de cada parte. Esto evita que los estudiantes tengan que dividir su atención entre leer texto y observar la imagen simultáneamente.
⚫ Principio modalidad ⚫ Asume que la memoria de trabajo no se sobrecarga, debido a que la información auditiva y visual es procesada de manera independiente. Ejemplo: En una lección sobre el ciclo del agua, se presenta una animación visual del ciclo (evaporación, condensación, precipitación) acompañada por una narración que explica el proceso. Esto es preferible a mostrar la animación con texto en pantalla.
⚫ Principio redundancia ⚫ Múltiples fuentes de información que tienen sentido en sí mismas deberían ser reducidas a una sola. Ejemplo: Un video educativo sobre la Revolución Francesa que muestra imágenes y usa una narración explicativa, sin texto en pantalla que repita lo que se está diciendo.
⚫ Principio imaginación ⚫ Propone pedirle al aprendiz que repase mentalmente los procedimientos o conceptos sin los materiales de aprendizaje con los que ya ha trabajado. Ejemplo: Los estudiantes leen una breve descripción de una escena y luego cierran los ojos para imaginarla, antes de describirla con sus propias palabras.
⚫ Principio interactividad ⚫ Al aprender material complejo podría ser necesario aprender primero los elementos y luego la relación entre ellos. Ejemplo: Un simulador de química donde los estudiantes pueden mezclar diferentes reactivos virtualmente y observar las reacciones.
⚫ Principio inversión por pericia ⚫ Conforme la carga cognitiva intrínseca disminuye, la carga cognitiva extrínseca aumenta proporcionalmente. Ejemplo: Los estudiantes principiantes reciben instrucciones detalladas para un experimento, mientras que los estudiantes avanzados reciben solo una descripción general.
⚫ Principio desvanecimiento del andamiaje ⚫ Proporcionar un andamiaje que se retira conforme aumenta la pericia Ejemplo: Inicialmente, un ejercicio de programación viene con muchos comentarios explicativos. Gradualmente, los ejercicios posteriores tienen menos comentarios, dejando que los estudiantes hagan más por sí mismos.
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