POGRAMACIÓN

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A continuación se analiza por medio de un mapa menta algunas tématicas de la unidad 1 de introducción a la programación.
Johanna Alfonso
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Johanna Alfonso
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POGRAMACIÓN
  1. PARADIGMAS
    1. Estilo de desarrollo de paradigmas o un modelo para resolver diversos problemas computacionales.
      1. Principales paradigmas
        1. Imperativo-Declarativo-Lógico- Funcional- Orientado a Objetos
    2. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A OBJETOS
      1. Se caracteriza por:
        1. El lenguaje de programación orientado a objetos (POO) permite abstraer mejor la realidad ya que en el proceso de desarrollo se pueden presentar múltiples problemas que se pueden resolver aplicando las siguientes característica:
          1. Polimorfismo
            1. Encapsulamiento
              1. Heriencia
                1. Ocultación
                  1. Modularidad
                    1. Abstracción
                      1. Principio de ocultación
                  2. DIFERENCIAS ENTRE CREAR-COMPILAR -EJECUTAR
                    1. La creación o diseño es el primer paso para tener la estructura de un programa por medio del paso a paso del ejercicio a desarrollar y que cumple con un propósito. Después de haber tenido la estructura o pseudocódigo, se hace la compilación por medio de un lenguaje de programación, de tal manera que, en el momento de ser ejecutado, se cumpla con la orden, por lo general ésta ejecución se da por medio de la interfaz gráfica
                    2. USO PRINCIPAL DE LAS VARIABLES
                      1. Por medio de las variables se puede indicar al programa su inicio, final e incluir los diferentes tipos de datos que serán implementados en la estructura. Estas variables van precedidas por una instrucción.
                      2. DIFERENCIAS ENTRE CONDICIONALES Y CICLOS
                        1. Condicionales
                          1. Son instrucciones que se ajustan a afirmaciones o negaciones, en el momento que se cumpla o no una afirmación o sentencias, por lo general se usan operadores de lógica.
                          2. Ciclos
                            1. Los ciclos o Bucles son usados para el diseño de programas que son repetitivos, es decir que, una vez finalice la instrucción, retome nuevamente, por ejemplo, en el caso de un menú. Los ciclos más comunes son: While y For.
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