Introducción a la programación

Description

Mapa conceptual
Sulay Martinez
Mind Map by Sulay Martinez, updated more than 1 year ago
Sulay Martinez
Created by Sulay Martinez about 7 years ago
25
0

Resource summary

Introducción a la programación
  1. Que es paradigma de la programación
    1. Un paradigma de programación provee y determina la visión y métodos de un programador en la construcción de un programa o sub-programa, diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de programación y en diferentes formas de pensar la solución de problemas, los lenguajes de programación son basados en uno o más paradigmas.
      1. Clasificación
        1. Paradigma Imperativo
          1. Que describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa, el código máquina en general está basado en el paradigma imperativo.
          2. Paradigma declarativo
            1. El cual no se basa en el cómo se hace algo, sino que describe cómo es algo, en otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada.
            2. Paradigma estructurado
              1. El que permite reutilizar código programado y otorga una mejor compresión de la programación.
              2. Paradigma orientado a objetos
                1. Que está basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos.
                2. Paradigma funcional
                  1. Concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos.
                  2. Paradigma lógico
                    1. Que se basa en la definición de reglas lógicas para luego, a través de un motor de inferencias lógicas, responder preguntas planteadas al sistema y así resolver los problemas.
              3. Qué caracteriza la programación orientada a objetos
                1. Comprender la complejidad que posee un software
                  1. Permite la descomposición fácil de un problema en pequeños sub-grupos propios del mismo
                    1. Se apaga a lo conocido como programación estructurada.
                      1. Descomposición de un problema encontrando poco a poco pequeñas sub-partes del problema hasta llegar a elementos simples que faciliten la codificación de los elementos problemas.
                      2. Usa a los objetos como los elementos esenciales para la construcción de elementos complejos.
                        1. Usa lenguaje de programación de software que lo permiten traducir a lo que llamamos sub-grupos en unidades llamadas objetos.
                      3. Cuáles son las diferencias entre crear, compilar y ejecutar un programa
                        1. Crear
                          1. Iniciar o producir un programa informático.
                            1. Diferencias
                              1. Cuando hablamos de crear podemos construir desde cualquier punto, cualquier cosa que queramos. Podemos dar características, formas, colores, podemos elegir un sin fin de características y tributos para construir desde cero de aquello que queremos.
                          2. Compilar
                            1. Consiste en la conversión de diversas instrucciones codificadas en cualquier tipo de lenguaje de programación en un lenguaje de máquina (o binario) con el que estas puedan ser ejecutadas atravez de un programa informático.
                              1. Diferencias
                                1. Cuando hablamos de compilar hablamos de todo aquello que hemos creado y lo llevamos a un lenguaje de computo que permite que un programa se pueda ejecutar dentro de el y darle forma de manera en que lo necesitamos.
                            2. Ejecutar
                              1. Es la acción de poner en marcha las instrucciones de un programa informático puntual.
                                1. Diferencias
                                  1. Al referirse a la ejecución se pone en marcha aquello que se ha construido y compilado, llevando a cabo el final de todo el proceso de creación.
                            3. Para qué se utilizan las variables
                              1. Una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación.
                                1. Representación
                                  1. Es representada y usada a través de una etiqueta que le asigna un programador o que ya viene predefinida, una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la ejecución del programa, dependiendo del lenguaje de programación usado, también puede cambiar el tipo de dato que almacena. Aunque todas las variables de JavaScript se crean de la misma forma, la forma en la que se les asigna un valor depende del tipo de valor que se quiere almacenar.
                                    1. Variables numéricas
                                      1. Se utilizan para almacenar valores numéricos enteros o decimales.
                                      2. Cadenas de texto
                                        1. Se utilizan para almacenar caracteres, palabras y/o frases de texto
                                        2. Arrays
                                          1. Es una colección de variables, que pueden ser todas del mismo tipo o cada una de un tipo diferente.
                                          2. Booleanos
                                            1. Almacena un tipo especial de valor que solamente puede tomar dos valores, true o false.
                                    2. Que diferencias existen entre condicionales y ciclos
                                      1. Condicionales
                                        1. En programación son procedimientos para llevar a cabo una serie de instrucciones cuando se cumpla una sentencia o pregunta.
                                          1. Operadores logísticos
                                            1. (==) Igual que ................. (<=) Menor o igual que (>=) Mayor o igual que (>) Mayor que .................. (!=) No es igual que o diferente de
                                        2. Ciclos
                                          1. En pro.gramación se lleva a cabo cuando se desea que una serie de instrucciones se ejecuten varias veces
                                            1. Tipos de ciclos
                                              1. Ciclo flor
                                                1. Se utiliza para que se repitan una serie de instrucciones esto cuando se conoce la cantidad exacta.
                                                2. Ciclo do while
                                                  1. Es repetitiva primero se ejecuta el bloque de sentencias y posteriormente se comprueba la condición.
                                                  2. Ciclo while
                                                    1. Traduce mientras, analiza la condición y si cumple realiza un bloque de instrucciones en el ciclo se realiza hasta que la condición ya no se cumple.
                                            Show full summary Hide full summary

                                            Similar

                                            Mapa Conceptual de la arquitectura de base de datos
                                            Alan Alvarado
                                            Abreviaciones comunes en programación web
                                            Diego Santos
                                            codigos QR
                                            Cristina Padilla
                                            ANALISIS SISTEMATICO DE LA COMPUTADORA Y LOS PERIFERICOS QUE LO INTEGRAN
                                            Ana pinzon
                                            Historia de la Computadora
                                            Diego Santos
                                            Entornos de la plataforma
                                            Luisa Fernanda Castañeda
                                            COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN RED
                                            stefanny quintero
                                            GERENTE DE LA PLANTA
                                            Stephany Mas Cor
                                            ELEMTOS BASICOS PARA LA PROGRAMACION
                                            oscar rojas
                                            BASES DE DATOS
                                            Horst Berndt Reyes
                                            Resumen: La Célula (Bioelementos y biomoléculas)
                                            enriquepunk182