CONCEPTO: Una secuencia de pasos ordenados y sistemáticos que buscan solucionar un problema.
CARACTERISTICAS
Preciso
porque tiene una secuencia de pasos ordenado.
Definido:
por más veces que se repita siempre se llega al mismo resultado.
Finito
debido a que tiene principio y fin. Excepción por ejemplo los números.
Legible
Que puede ser leído por su claridad o interés.
TI`POS
Estructuras selectivas
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar
también estructuras de decisión o alternativas y son utilizadas en todos los lenguajes de
programación
simple
Las estructuras selectivas simples o condicionales están compuesta únicamente de una sola
condición si es verdadera ejecutara la acción o acciones si la condición es falsa no hará nada.
dobles
Las estructuras selectivas dobles están compuestas únicamente de una sola condición, si es verdadera
ejecutara la acción o acciones y si la condición es falsa ejecutara las acciones para la condición falsa.
Esta estructura selectiva solo se debe utilizar únicamente cuando existen dos condiciones, si hubieran
más de dos condiciones se puede utilizar varias selectivas simples o una selectiva múltiple.
multiple
Las estructuras selectivas múltiples o anidadas están compuesta múltiples selectivas simples que
están unidas por el comando elsif el resultado que se obtiene con una selectiva múltiple se puede
obtener con varias selectivas simples, entonces, ¿cuál es la diferencia? el código es más pequeño,
aunque, yo siempre he recomendado a mis alumnos que cuando recién se está aprendiendo a
programar es recomendable que al principio se trabaje con selectivas simples, a medida que se va
aprendiendo y ganando destreza se puede comenzar a utilizar las selectivas múltiples en los casos que
ellos crean conveniente y necesarios.
repetitivas
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten
un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces,
mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática
cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de
veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo
de forma sencilla.
while
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación
estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga
verdadera.
for
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que la pc nos muestra el cómo programar si es
que nosotros queremos programar un robot b-bot , en este se puede indicar el modo en la que se
puede indicar el número minimo de iteraciones. está disponible en casi todos los lenguajes de
programación imperativos.
do - whils
El bucle repetir comprueba la condición de finalización al final del cuerpo del bucle, y si ésta es cierta continua
con el resto del programa, a veces esto resulta más adecuado.
DIAGRAMAS DE FLUJO
CONCEPTO
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado
por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos
gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del
proceso.
SIMBOLOGIA
Símbolo de Inicio / Final
El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo general, contiene la palabra
"Inicio" o "Fin".
Símbolo de Acción o Proceso
Un rectángulo solo puede representar un solo paso dentro de un proceso ("agregar dos tazas de
harina"), o un subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso más grande.
Símbolo del Documento Impreso
Un documento o
informe impreso.
Símbolo de Multidocumento
Representa multidocumento en el proceso.
Símbolo de Decisión o Ramificación
Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes decisiones surgen de
diferentes puntos del diamante.
Símbolo de Entrada / Salida
Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como una orden del cliente
(entrada) o un producto (salida).
Símbolo de Entrada Manual
Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información
manualmente.
Símbolo de Preparación
Representa un ajuste a otro paso en el
proceso.
Símbolo del Conector
Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo idéntico (que contiene la misma letra).
O Símbolo
Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas.
Símbolo de Unión de Invocación
Indica un punto en el diagrama de flujo en el que múltiples ramificaciones convergen de nuevo en un
solo proceso.
Símbolo de Fusión
Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se convierten en uno.
Símbolo de Intercalar
Indica un paso que ordena información en un formato
estándar.
Símbolo de Ordenar
Indica un paso que organiza una lista de elementos en una secuencia o establece según algunos criterios
predeterminados.
SIMBOLIGIA
Símbolo de Proceso Predefinido
Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada dentro de un proceso más
grande. Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado.
Símbolo del Operación Manual
Indica una secuencia de comandos que continuarán repitiéndose hasta que se detenga manualmente.
Símbolo de Límite de Bucle bucle.
Indica el punto en el que debe detenerse un
Símbolo de Retardo
Indica un retraso en el proceso.
Almacenamiento de Datos o Símbolo de Datos Almacenados
Indica un paso donde se almacenan los datos.
Símbolo de la Base de Datos
Indica una lista de información con una estructura estándar que permite buscar y
ordenar.
Símbolo de Almacenamiento Interno
Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de
diseño de software.
Símbolo de Visualización
Indica un paso que muestra información.
Conector Fuera de Página
Indica que el proceso continúa fuera de la página.