UML(Lenguaje Unificado de Modelado)

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trabajo de programación orientada UNIVERSIDAD DISTRITAL
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UML(Lenguaje Unificado de Modelado)
  1. Es importante tener en cuenta que los programas deben ser estructurados de manera que puedan ser modelados (diseñar y estructurar el software antes de lanzarse a programar)
    1. UML es popular en Orientada a Objetos contextualizando
      1. Un objeto es realmente un conjunto de atributos y métodos.
        1. La encapsulación oculta los detalles del funcionamiento interno del objeto, exponiendo sólo aquello que pueda ser de interés.
          1. Una clase puede asociarse como un tipo, dónde varios objetos comparten el mismo juego de atributos y métodos
            1. La herencia hace posible establecer una jerarquía de especialización. Una clase que se define en función de otra, hereda todos los atributos y métodos
              1. Interfaz es un mecanismo que emplean dos objetos para interactuar. Definen un conjunto de métodos para establecer el protocolo
            2. Es un lenguaje gráfico que sirve para modelar, diseñar, estructurar, visualizar, especificar, construir y documentar software
              1. Bloques básicos de construcción de UML
                1. ELEMENTOS son abstracciones que actúan como unidades básicas de construcción.
                  1. Los estructurales partes estáticas de los modelos y representan aspectos conceptuales o materiales
                    1. clase, clase activa interfaz, colaboración caso de uso, componente y nodo
                    2. . Los de comportamiento partes dinámicas de los modelos y representan comportamientos en el tiempo y en el espacio
                      1. Interacción, máquinas de estados
                      2. Los de agrupación son las partes organizativas de UML, establecen las divisiones en que se puede fraccionar un modelo
                        1. paquete
                        2. Los de notación son las partes explicativas de UML, comentarios que pueden describir textualmente cualquier aspecto de un modelo.
                          1. nota
                        3. RELACIONES son abstracciones que actúan como unión entre los distintos elementos
                          1. la dependencia un cambio en uno puede afectar al otro.
                            1. la asociación conjunto de enlaces que son conexiones entre objetos.
                              1. la generalización: el elemento generalizado puede ser substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que comparten su estructura y comportamiento.
                                1. la realización: la parte realizante cumple con una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada (interfaces)..
                                2. DIAGRAMAS son la disposición de un conjunto de elementos, que representan el sistema modelado desde diferentes perspectivas.
                                  1. Los diagramas estáticos son de: clases, objetos, componentes y despliegue.(configuración del hardware del sistema, los nodos de proceso y los componentes empleados por éstos)
                                    1. clases ( QUE interactuan)
                                      1. la multiplicidad: Es el número de posibles instancias de una clase asociadas con una única instancia de la clase en el otro extremo.
                                        1. estructura nombre de la clase, atributos y métodos
                                          1. simbolos publico(+) privado(-) protegido(#)
                                          2. componentes y despliegue
                                            1. Muestran como está organizado un conjunto de componentes y las dependencias que existen entre ellos.
                                            2. Caso de uso
                                            3. Los diagramas de comportamiento son de: Casos de Uso(Muestra un conjunto de casos de uso, los actores implicados y sus relaciones.) , secuencia ( interacción), colaboración, estados y actividades.
                                          3. para utilizar UML
                                            1. La arquitectura de un sistema es el conjunto de decisiones significativas que se toma en torno a su organización, la selección de elementos estructurales, la definición de las interfaces entre estos elementos
                                              1. Lo primero que se debe hacer es seleccionar una metodología de desarrollo que defina la naturaleza concreta del proceso a seguir
                                                1. Vista de casos de uso, de diseño, de procesos, de despliegue de implementación
                                            2. Fue creado por el Object Management Group, OMG. cuenta con socios como la NASA, la ESA, la EBI.
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