El uso de los videojuegos como recurso
de aprendizaje en educación primaria y
Teoría de la Comunicación.
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO
HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS
VALORES DOMINANTES.
Muchos de los valores dominantes en
nuestra sociedad se encuentran
presentes en los videojuegos y
programas de televisión en general.
Dentro de los valores y actitudes más
impulsados por los videojuegos,
destacamos algunos de ellos por su
especial interés:
La competitividad.
La violencia.
Sexismo y erotismo.
Velocidad.
Consumismo.
Permiten aumentar la
motivación para el
aprendizaje.
Pueden ser utilizados como
entrenamiento eficaz en
programas de tipo viso-motor:
Desarrollo del pensamiento reflexivo.
Reducir el número de errores de razonamiento.
Conseguir un mayor control de los tiempos de reacción.
LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA.
Como herramientas en las
escuelas responde a una
necesidad de uso.
Los videojuegos actuales
permiten desarrollar:
Habilidades para la resolución de problemas, la toma
de decisiones, la búsqueda de información, la
organización, etc.
Evidentemente los videojuegos diseñados para actividades docentes
van a presentar una serie de:
Contenidos, destrezas y actitudes mucho más
orientadas a las premisas de los currículos
académicos.
Los videojuegos representan micro - estados educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos
principios particulares.
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA.
El juego es una
característica de la
especie humana.
Es algo más que un
entretenimiento o una
diversión.
Puede ser entendido
como un espacio:
Asociado a la interioridad con
situaciones imaginarias.
Como un proceso libre,
separado, incierto,
improductivo, reglado y ficticio.
Los juegos tienen un
potencial educativo
importante.
LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEOJUEGO.
Se produjo un éxito casi
inmediato de los videojuegos.
Década de los ochenta del s. XX.
A finales de los 90 del siglo XX, en
EEUU, apareció un movimiento
denominado "girl´s games".
Surgió de la alianza entre el movimiento feminista.
La mayoría de los videojuegos son altamente
interactivos. El grado de interactividad de un
medio puede medirse a través de muchas
variables diferentes, Lévy (2007) destaca las
siguientes:
Las posibilidades de apropiación y
de personalización del mensaje
recibido, sean cual sea su
naturaleza.
La reciprocidad de la
comunicación.
La virtualidad.
La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes.
La tele-presencia.
En el caso de los videojuegos,
éstos poseen en la actualidad
tres formas diferentes de
difusión: