Principios del diseño centrado en el usuario (DCU)

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Mapa a detalle de los principios y proceso del diseño
Marisela Cadena
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Principios del diseño centrado en el usuario (DCU)
  1. Usabilidad
    1. Capacidad que tiene un producto de ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos concretos de la manera más efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto determinado de uso.
      1. Según el DCU, los productos deberían hablar el idioma de los usuarios, más que el de las organizaciones e individuos que los produjeron
      2. Es también conocido como human-centred design.
        1. Definición
          1. Según la ISO 9241 (Ergonomics of human system interaction)
            1. Es un modelo de aproximación multidisciplinar al diseño de sistemas interactivos, que se basa en identificar los procesos y necesidades de información conforme a los perfiles de los usuarios de dicho sistema, que lo convierte en lo más usable posible.
              1. Como se caracteriza por ser un proceso de resolución de problemas en múltiples fases del proyecto, requiere de los diseñadores tanto analizar y prever cómo los usuarios van a usar el producto, como testear la validez de sus propuestas en entornos y con usuarios reales.
                1. Es un proceso iterativo, donde técnicas de diseño y tareas de evaluación se emplean desde las primeras fases de un proyecto, y que sigue unos principios básicos aunque los adapta en su aplicación a la naturaleza y circunstancias de cada proyecto.
                  1. La Norma ISO 9241 es la norma enfocada a la calidad en usabilidad y ergonomía tanto de hardware como de software, fue creada por la ISO y la IEC.
                    1. La ergonomía es la disciplina que se encarga del diseño de lugares de trabajo, herramientas y tareas, de modo que coincidan con las características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades del trabajador.
                      1. La Organización Internacional de Normalización o ISO (del griego ἴσος, «isos», significa «igual»), nacida tras la Segunda Guerra Mundial (23 de febrero de 1947), es el organismo encargado de promover el desarrollo de normas internacionales de fabricación (tanto de productos como de servicios), comercio y comunicación para todas las ramas industriales a excepción de la eléctrica y la electrónica. Su función principal es la de buscar la estandarización de normas de productos y seguridad para las empresas u organizaciones (públicas o privadas) a nivel internacional.
                        1. La Comisión Electrotécnica Internacional (CEI o IEC por sus siglas en inglés, International Electrotechnical Commission) es una organización de normalización en los campos eléctrico, electrónico y tecnologías relacionadas. Numerosas normas se desarrollan conjuntamente con la ISO (normas ISO/IEC).
                          1. La Comisión Electrotécnica Internacional (IEC) fue fundada en 1906, siguiendo una resolución aprobada en 1904 en el Congreso Internacional Eléctrico en San Luis Missouri
                    2. Principios y métricas
                      1. Principios
                        1. El estándar ISO define y describe los seis principios clave que se deben seguir para que un diseño garantice estar centrado en el usuario
                          1. 1. El diseño se basa en un entendimiento explícito de los usuarios, tareas y entornos.
                            1. 2. Los usuarios están implicados en el diseño y el desarrollo.
                              1. 3. El diseño se dirige y se refina con una evaluación centrada en el usuario.
                                1. 4. El proceso es iterativo.
                                  1. 5. El diseño se dirige al global de la experiencia de usuario.
                                    1. 6. El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.
                                  2. Métricas
                                    1. • Eficacia (efectividad): Nivel de precisión y completitud con la que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.
                                      1. • Eficiencia: Recursos empleados en relación con la efectividad.
                                        1. • Satisfacción: Comodidad y actitudes positivas respecto al uso del producto.
                                      2. Conceptos
                                        1. Contexto de uso
                                          1. El conjunto de usuarios, tareas, equipamiento en hardware, software y otros materiales, así como los entornos psicológicos y sociales en los que el producto se utiliza.
                                          2. Interacción
                                            1. Intercambio bidireccional de información entre los usuarios, el equipamiento y el producto.
                                            2. Interfaz de usuario
                                              1. El conjunto formado por la capacidad de control, la información ofrecida por los elementos del producto y la secuencia de interacciones posibles que permite al usuario utilizar el producto para el fin por el que fue creado.
                                              2. Objetivo
                                                1. Resultado deseado.
                                                2. Prototipo
                                                  1. Representación limitada en funcionalidad de un producto completo o una parte de él que se puede utilizar con fines de evaluación de ese producto.
                                                  2. Tarea
                                                    1. Actividad requerida para alcanzar un objetivo específico.
                                                    2. Usuario
                                                      1. Individuo que interactúa con el producto (se entiende que no están incluidos aquellos en el equipo de desarrollo).
                                                      2. Experiencia de usuario o UX (del inglés user experience)
                                                        1. La UX trata acerca de cómo se siente el usuario cuando utiliza un producto. Es importante distinguirla del término usabilidad, ya que este último está centrado en la eficacia y la eficiencia de la interfaz. Una correcta aplicación de los principios del DCU resulta en un producto de elevada usabilidad y con una UX favorable.
                                                      3. Elementos esenciales
                                                        1. Accesibilidad
                                                          1. Los usuarios deberían encontrar información de manera rápida y fácil, ya sea con múltiples herramientas de navegación, que estructuren el contenido o sus jerarquías.
                                                            1. El usuario debe poder ejecutar cómodamente técnicas de lectura tales como la lectura diagonal o el escaneo.
                                                            2. Legibilidad
                                                              1. Los contenidos deberían ser muy fáciles de leer, por lo que la presentación de la información, la tipografía y la paleta de colores son claves.
                                                              2. Lenguaje
                                                                1. El tipo de lenguaje debe adaptarse a la situación retórica y el contexto. La calidad formal de los textos y el uso de frases cortas de estructura simple suelen ser especialmente útiles.
                                                                2. Visibilidad
                                                                  1. Ayuda al usuario a construir un modelo mental del producto y, por lo tanto, a predecir su comportamiento conforme a las acciones que tome. Los elementos clave deberían ser especialmente empáticos con el usuario.
                                                                3. Modelos de trabajo
                                                                  1. Se suele seleccionar o adaptar el que mejor encaje tanto con el tipo de proyecto como con otros temas clave, como por ejemplo el método de desarrollo.
                                                                    1. Modelo para el diseño de aplicaciones web del W3C
                                                                      1. El World Wide Web Consortium define las siguientes directrices básicas:
                                                                        1. 1. Enfoque temprano en usuarios y tareas
                                                                          1. - Recogida estructurada y sistemática de información - Diseñadores formados por expertos antes de llevar a cabo sesiones de recogida de datos
                                                                          2. 2. Testeo y medición empírica del uso del producto
                                                                            1. - Enfoque en la facilidad de aprendizaje y uso - Testeado de prototipos con usuarios reales
                                                                            2. 3. Diseño iterativo
                                                                              1. - Producto diseñado, modificado y testeado repetidamente - Permitir la revisión completa y el replanteamiento del diseño mediante las primeras pruebas de los modelos conceptuales e ideas de diseño.
                                                                          3. Modelo de DCU estándar propuesto por la UXPA
                                                                            1. La User Experience Professionals Association, antes Usability Professionals Association, define un modelo especialmente adecuado en proyectos en los que el proceso de producción es más lineal que iterativo
                                                                              1. Contemplan el factor tiempo y las implicaciones para el proceso del orden de acciones contempladas por defecto en cada fase:
                                                                                1. 1. Análisis
                                                                                  1. Definir la visión del proyecto con las partes interesadas, definir requisitos de usabilidad, formar un equipo multidisciplinar, analizar productos competidores, documentar los escenarios de uso, entre otros.
                                                                                  2. 2. Diseño
                                                                                    1. brainstorming de diseños y metáforas, desarrollar el modelo de navegación, crear prototipos lo-fi y hi-fi, testear la usabilidad de los prototipos, documentar estándares, entre otros.
                                                                                    2. 3. Implementación
                                                                                      1. Evaluación continua heurística, trabajar con el equipo de desarrollo en la implementación del diseño, emprender tests de usabilidad, entre otros.
                                                                                      2. 4. Despliegue
                                                                                        1. Obtener el feedback de usuarios, emprender estudios de campo, verificar la consecución de objetivos.
                                                                                    3. Sistema estructurado de IBM
                                                                                      1. Es generalista y se enfoca tanto a proyectos de ámbito multimedia como a aquellos específicos de ingeniería informática, en especial a aquellos de gran dimensión o complejidad.
                                                                                        1. Basándose en dicha interpretación de los principios de la DCU, IBM establece el siguiente proceso, con seis fases:
                                                                                          1. 1. Definición del mercado
                                                                                            1. 2. Tareas de análisis
                                                                                              1. 3. Evaluación competitiva
                                                                                                1. 4. Diseño y walk-through
                                                                                                  1. 5. Evaluación y validación iterativa del diseño
                                                                                                    1. 6. Evaluación y comparativa de resultados y rendimiento
                                                                                              Show full summary Hide full summary

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                                                                                              Science Unit 1 flashcards
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