Actividad integradora 2

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avtividad integradora correspomdiente a la semana uno del modulo 21
yoel rosales van
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yoel rosales van
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Actividad integradora 2
  1. económico
    1. impacto positivo: el entretenimiento y el movimiento económico que generan estos sitemas a cambiado la forma de ver la vida y a permitido que inclusive se pueda ganar dinero al practicar video juegos
      1. en Junio del año pasado se otorgo un premio por cien mil dolares al ganador de un torneo de videojugos, superando a torneos oficiales de deportes como el tenis
      2. nen lo negativo encontramos largas jornadas sin descanso para los trabajadores y desarrolladores que tienen que sufrir este desgaste para tener los titulos a tiempo y así evitar perdidas millonarias para sus empresas
      3. ambiental
        1. negativamente tenemos la gran cantidad de desperdicio que se acumula como basura
          1. como ejemplo tenemos las tonaladas de videojuegos de E.T. que fueron enterrados en el desierto de Arizona
          2. positivamente del lado ambiental tenemos que la disminución de los "cartuchos" por ejemplo se a visto disminuida y practicamente reemplazada por el formato digital
          3. político
            1. impacto negativo: este tipo de entretenimiento se avisto opacado por verse envuelto en sucesos violentos y el distanciamiento social que provoca en los usuarios támbien es tema de debate
              1. ejemplo de las relaciones negativas: en 2005 el videojugo GTA fue relacionado con un insidente dondé un joven le quito el arma a un policia en los Estados unidos, disparando a tres oficiales y gritando "la vida es como un videojuego, a veces tienes que morir"
              2. en el aspecto positivo tenemos a varios políticos que apoyan el desarrollo de estos sistemas y que además aportan proponiendo leyes para un consumo más regulado que es muchas veces el que causa que productos para mayores de edad lleguen a los niños
              3. sultural
                1. del lado cultural es inegable el impacto que han alcanzado los videojuegos llegando a verse reflejados fuera de su formato de origen
                  1. como ejemplo tenemos las multiples adaptaciones al cine, ropa o libros basados completamente en este entorno
                  2. negativamente afecta a los más pequeños y adolecentes ya que muchas veces los adultos no se informan sobre el contenido de lo que compran para sus hijos , y no poniendo un límite para las horas de juego
                    1. ejemplo de esto es que justo el año anterior la OMS declaro trastorno de adicción a los videojuegos
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