METODOLOGIA DE DESARROLLO EDUCATIVO DESED

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consta de 13 aspectos
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METODOLOGIA DE DESARROLLO EDUCATIVO DESED
  1. La metodologia consta de 13 pasos fundamentales y son los siguientes
    1. Determinar la necesidad de un software educativo
      1. El SE deberá poder cubrir los aspectos primordiales del área o materia de estudios de que se trate, y que la necesidad de desarrollar unproducto de software debe permitir al Ingeniero de Software hacerse de la información y las técnicas didácticas que pudieran ser empleadas al impartir normalmente la asignatura. Como la calidad de la educación
      2. formacion del equipo de trabajo
        1. Se requiere conformar un grupo de trabajo nutrido para poder desarrollar un SE completo, esto debido a que lo más importante ya no es sólo la información, sino que también debe tenerse muy presente la forma de presentar la información, en que el conocimiento que debe ser adquirido por los estudiantes.
        2. Analisis y delimitacion del tema
          1. Se analizan las necesidades presentadas por las personas que requieren el software, determinándose los objetivos particulares de trabajo, y determinar los temas específicos, de los planes de estudio, que deben ser considerados para el desarrollo del producto; y esto es sumamente importante, ya que se debe delimitar la amplitud de los temas a cubrir.
          2. Definicion del usuario
            1. Se debe determinarse las características del usuario. Es importante definir con claridad al usuario final potencial del SE, ya que dentro de cada nivel de enseñanza, la edad de los alumnos será determinante para la elección y aplicación de las técnicas de enseñanza que se vayan a tener presentes en el desarrollo del software.
            2. Estructuracion del contenido
              1. El trabajo conjunto entre el experto en el tema (que muchas veces es el profesor que imparte la materia) y los pedagogos, psicólogos, redactores y editores de la información se lleva a cabo en este punto. El experto en el tema y los redactores, definen la amplitud de los contenidos temáticos específicos que deberán ser mostrados a los alumnos.
              2. Eleccion del tipo de software a desarrollar
                1. El software educativo puede ser visto como un recurso de Enseñanza-Aprendizaje; pero también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza, el uso de un determinado software puede llevar unas técnicas de aplicación implícitas o explícitas; ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo.
                2. Diseño de interfaces
                  1. La comunicación entre el usuario y la computadora. Y es lo que contribuirá a la motivación, eficiencia, comprensión y uso del SE que se desarrollará. Se toman en cuenta las consideraciones didácticas expuestas en la definición de necesidades. El desarrollador debe hacer en este punto maquetas de muestra de la interfaz elegida, para poderlas mostrar al equipo de trabajo.
                  2. Definicion de las estructuras de evaluacion
                    1. Al realizar el SE, debe de proporcionarse a la par de los contenidos de aprendizaje, las formas de evaluación de los contenidos mismos, para que con estas evaluaciones: el maestro pueda evaluar los aprendizajes, sugerir los repasos de los temas por parte de los alumnos; y que los alumnos puedan retroalimentarse y reafirmar los conceptos aprendidos.
                    2. Eleccion del ambiente de desarrollo
                      1. Cada desarrollador deberá buscar la herramienta que le permita involucrar todas las peticiones de los usuarios potenciales. Cada lenguaje de programación permite el desarrollo de uno u otro tipo de software. Así mismo, se puede explotar según sean las necesidades que el desarrollador tenga, razón por la cual, se debe tener especial cuidado en la elección del ambiente de desarrollo.
                      2. Creacion de una version incial
                        1. Se debe comenzar a planificar los aspectos de implementación y realizar la implementación en sí. Se deben respetar los acuerdos a los que llegó el grupo de trabajo hasta el momento antes de llegar a la implementación, los cuales debieron recopilarse a lo largo de cada etapa del proceso de desarrollo. La creatividad del Ingeniero de Software es la única limitante en su desarrollo.
                        2. Prueba de campo
                          1. El sistema debe ser puesta a prueba frente al equipo de trabajo para su evaluación y rectificación de características; para verificar que las especificaciones establecidas en el análisis y diseño fueron respetadas por el desarrollador. Una vez que se detecten los posibles errores u omisiones, debe retomarse el desarrollo y volver a orientar la implementación del nuevo diseño de las modificaciones realizadas, creando una nueva versión del SE
                          2. Mercadotecnia
                            1. En el caso de ser comercializarlo, en este paso de la metodología, debe hacerse un recuento de características de mercadotecnia que harán que el producto sea vendible. Debe elegirse un nombre, un empaque, el modo de distribución. La estrategia de mercado elegida, es la que hará que nuestro software incursione y se presente ante los usuarios finales potenciales, para que pueda afianzarse un mercado.
                            2. Entrega del producto final
                              1. Debe presentarse un producto final a los usuarios potenciales, el cual debe tener el apoyo documentado en características de instalación, operación.
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