TECNICAS DE CREATIVIDAD

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Felipe Bernal Andrade
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Felipe Bernal Andrade
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TECNICAS DE CREATIVIDAD
  1. SCAMPER
    1. Tecnica de creatividad o desarrolo de ideas, se utiliza para mejorar un servicio o un producto. Se busca ideas basandose en preguntas que derivan las acciones que plantea la tecnica
      1. S-ustituir C-ombinar A-daptar M-odificar P-oner en otros usos E-liminar R-eordenar
      2. ANALÓGICO
        1. Es por el cual el sujeto realiza comparaciones entre los objetos o conceptos de "estudio" basándose en su semejanza, continuidad y contiguidad para encontrar soluciones.
        2. Seis Sombreros Para Pensar
          1. A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un "rol", Edward de Bono propone la adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que representan a seis maneras de actuar. Esta técnica permite abordar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques.
            1. Ponerse el sombrero BLANCO significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos. Ponerse el sombrero ROJO, significa actuar emocionalmente El papel del sombrero Negro es representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos. El sombrero AMARILLO, significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y factores positivos. Adoptar el color VERDE, significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de ideas. Finalmente, el sombrero AZUL, corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador.
            2. LLUVIA DE IDEAS
              1. El procedimiento generalmente consta de cuatro fases: El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc. El facilitador incita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la mejora. En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación.
              2. ASOCIACIÓN FORZADA
                1. Se trata de una técnica con la que cada participante recibe 10 tarjetas en blanco, divididas en dos grupos iguales. Llena cinco de ellas, escribiendo en cada una, un descriptor de la situación o problema. En las otras cinco escribe en cada una la primera palabra que se le ocurra, sin relación con el problema. Posteriormente se toma al azar una tarjeta de cada grupo, y se construye una frase u oración conteniendo las dos palabras, en donde se plantee una solución al problema, sin evaluar anticipadamente la viabilidad o posibilidad de la solución.
                2. MAPAS MENTALES
                  1. Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
                  2. TRIZ
                    1. Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo. TRIZ aporta 5 principios fundamentales: Funcionalidad y Sistemática, Idealidad, Uso de Recursos, Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología, Contradicciones.
                    2. SINECTICA
                      1. Técnica en la que se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: sustraer, añadir, sustituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionándolas con el problema.
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