Los programas educativos pueden tratar las diferentes
materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo
más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos
y más o menos rico en posibilidades de interacción
todos comparten cinco características
esenciales: Son materiales elaborados con
una finalidad didáctica, como se desprende de
la definición. Utilizan el ordenador como
soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen. Son
interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes,
ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada
uno y pueden adaptar sus actividades según
las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de
usar. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son similares a los conocimientos
de electrónica necesarios para usar un vídeo,
es decir, son mínimos, aunque cada
programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los
programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres
módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la
comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que
contiene debidamente organizados los contenidos informativos del
programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones
del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está
integrada por dos sistemas: El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la
transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: Las pantallas a
través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará
a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan
la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Datos de tipo texto, información alfanumérica. Datos
gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por
dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc Sonido. Como
los programas que permiten componer música, escuchar
determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras.
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los
usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y las actividades que pueden
realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal,
cuando la secuencia de las actividades es única. Ramificado,
cuando están predeterminadas posibles secuencias según las
respuestas de los alumnos.
Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario
puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los
usuarios diversos instrumentos para realizar determinados
trabajos. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor
de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con
el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con
los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.