La programación por capas se refiere a un estilo de programación que tiene como
objetivo separar la lógica de diseño de la lógica de negocios. Esto es una ventaja ya que
como todo esta organizado por capas podemos ir directamente a la capa donde esté el
error y corregir la aplicaciión.
Capa de presentación
Se refiere a la presentación del programa
frente al usuario, esta presentación debe
cumplir su propósito con el usuario final, una
presentación fácil de usar y amigable. También
las interfaces deben ser consistentes con la
información dentro del software (
en los formularios no debe haber más que lo
necesario), la capa de
presentación va de la mano con capa de la
lógica de negocio.
Capa de lógica de negocio
En esta capa se encuentran los programas
que son ejecutados, recibe las peticiones del usuario y
posteriormente envía las respuestas tras el proceso.
Esta capa es muy importante pues es donde se
establecen todas aquellas reglas que se tendrán que
cumplir, decía anteriormente que la capa de
presentación tiene comunicación con la capa de lógica
de negocio ya que se tienen que comunicar para recibir
las solicitudes y presentar los resultados.
Capa de datos
Esta capa se encarga de hacer las
transacciones con la base de datos y con otros
sistemas para descargar o insertar información al
sistema. La consistencia en los datos es sumamente
importante, es decir, los datos que se ingresan o
insertan deben ser precisos y consientes. Aquí
definimos las consultas que vamos a realizar en la
base de datos, o consultas para reporteo. La
comunicación de esta capa con la capa de lógica de
negocio se refiere a que la capa de datos es la que le
enviara información a la capa de negocio para que sea
procesada e ingresada en objetos según sea necesario.
PATRONES DE DISEÑO EN PROGRAMACION
Los patrones de diseño son soluciones para problemas típicos
y recurrentes que nos podemos encontrar a la hora de
desarrollar una aplicación. Aunque nuestra aplicación sea
única, tendrá partes comunes con otras aplicaciones: acceso a
datos, creación de objetos, operaciones entre sistemas etc.En
lugar de cambiar todo, podemos utilizar un patron de diseño y
rediseñar nuestra aplicacion.
Patrones creacionales:
utilizados para instanciar objetos, y así
separar la implementación del cliente de la
de los objetos que se utilizan. Con ellos
intentamos separar la lógica de creación de
objetos y encapsularla.
Patrones de comportamiento:
se utilizan a la hora
de definir como las
clases y objetos
interaccionan entre
ellos.
Patrones estructurales:
utilizados para crear clases
u objetos que incluidos
dentro de estructuras más
complejas.