Se trata de juegos interactivos que utiliza
el maestro para compartir los temas a
trabajar con los estudiantes, lo que
permite que el estudiante se motive a
participar, lo que este considera un juego
para el maestro es una estrategia para
llamar la atención del estudiante y
aprenda los mediadores y las
competencias.
Aplicarla en el aula, mediante la sopa
de letra, el crucigrama, Froggy
Jumps, completar palabras, entre
otros que se pueden realizar
mediante la herramienta digital de
Educaplay.
Aplicarla en la gestión,
para realizar
competencias entre el
personal docente y
administrativo para ganar
puntos, para crear
tableros, para planificar
cualquier evento o
celebración tomando en
cuenta los lineamientos
del centro.
2. Aprendizaje en línea
Es una herramienta utilizada para
compartir actividades en línea, permitiendo
así la disponibilidad sin importar el lugar
donde se encuentre el estudiante, gracias a
las plataformas tecnológicas, estas están
preparadas para que el estudiante tenga un
aprendizaje permanente, socializar con los
demás integrantes y pueda retroalimentar
y/o autoevaluarse; lo principal es que se
tenga a acceso a internet y un dispositivo
electrónico a su alcance.
El entorno escolar,
clases en vivo, foros de
debate, asignación de
actividades, materiales
interactivos (como
juegos), evaluaciones de
las actividades, entre un
sinnúmero de formas.
En la gestión, ofreciendo talleres,
recursos para el desarrollo
profesional, para la comunicación
entre el personal, la colaboración de
algún trabajo, administrar datos,
registro de asistencia, para dar
seguimiento a las practicas
pedagógica de los maestros, entre
otras.
3. Inteligencia artificial
Esta se presenta en modo de asistente
virtual, porque puede ser de utilidad
tanto para el estudiante como para el
docente, permite gestionar con mejor
facilidad el tiempo y la realización de
cualquier actividad, puesto que brinda
experiencia y se ajusta al aprendizaje
acorde a la edad y necesidad del
estudiante.
Las practicas pedagógicas,
aprendizaje adaptativo, tutoriales
virtuales, plataforma de
evaluación automática (exámenes
virtuales), traducir cualquier
idioma, entre otras.
La gestión de centro, para
analizar datos de mejora,
para tareas
administrativas, utilizar
modelos que identifiquen a
los estudiantes en riesgo,
ya sea por asistencia o
académicamente, entre
otras.
4. Realidad virtual (RV)
Esta herramienta ofrece diversas
oportunidades para que el
estudiante mejore su aprendizaje
mediante experiencias virtuales,
debido a que, es interactiva,
personalizada y complementa la
educacion en ambas formas de
aprendizajes (innovador y
tradicional). Este tipo de entorno
permite el acceso a todos los
estudiantes, sin importar las
limitaciones físicas que puedan
poseer.
En la gestión, para mostrar los
espacios del centro a los padres,
madres y tutores, para realizar
entrenamiento virtual a los
docentes y administrativos, para
dar otras estrategias a los docentes
que le permita adaptar el
contenido, para reuniones, tutorías
o proyectos escolares, organizar
exposiciones con expertos en el
área, entre otros.
El aula, para crear presentaciones
del tema, observar ilustraciones
que trasporte al estudiante a ese
momento histórico, crear
proyectos, asignar actividades en
grupo, entre otros.
5. Uso de apps con o sin internet
El uso de aplicaciones tecnológicas
en el aula sin la necesidad de
internet, también es una estrategia de
llevar al aula la tecnología,
permitiendo flexibilidad y acceso a
recursos digitales en diversas
situaciones, además, estas apps son
herramientas útiles dentro y fuera
del aula, se puede usar de manera
individual como colaborativa.
Entornos pedagógicos, se
mencionan, Khan Academy
(esta app ofrece lecciones de
diversas asignaturas, pueden
ver videos y ejercicios
prácticos), Duoling (se utiliza
para aprender y practicar
cualquier idioma), GeoGebra
(es una app para el área de
matemática, que permite a los
estudiantes conocer conceptos
y realizar cálculos), entre otras.
La gestión, apps de mensajerías (para
comunicados, anunci9os,
recordatorios, noticias), el calendario
(para coordinar eventos, horarios de
clases, actividades extracurriculares),
de registro (para asistencia personal,
comportamientos y la enmarcación
geográfica del centro), entre otras.