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Tendencias tecnológicas en educación.

Yorleny Frías Suárez Tecnología English

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Tendencias tecnológicas en educación.

  1. 1. Gamificación

    • Se trata de juegos interactivos que utiliza el maestro para compartir los temas a trabajar con los estudiantes, lo que permite que el estudiante se motive a participar, lo que este considera un juego para el maestro es una estrategia para llamar la atención del estudiante y aprenda los mediadores y las competencias.
      • Aplicarla en el aula, mediante la sopa de letra, el crucigrama, Froggy Jumps, completar palabras, entre otros que se pueden realizar mediante la herramienta digital de Educaplay.
      • Aplicarla en la gestión, para realizar competencias entre el personal docente y administrativo para ganar puntos, para crear tableros, para planificar cualquier evento o celebración tomando en cuenta los lineamientos del centro.
  2. 2. Aprendizaje en línea

    • Es una herramienta utilizada para compartir actividades en línea, permitiendo así la disponibilidad sin importar el lugar donde se encuentre el estudiante, gracias a las plataformas tecnológicas, estas están preparadas para que el estudiante tenga un aprendizaje permanente, socializar con los demás integrantes y pueda retroalimentar y/o autoevaluarse; lo principal es que se tenga a acceso a internet y un dispositivo electrónico a su alcance.
      • El entorno escolar, clases en vivo, foros de debate, asignación de actividades, materiales interactivos (como juegos), evaluaciones de las actividades, entre un sinnúmero de formas.
      • En la gestión, ofreciendo talleres, recursos para el desarrollo profesional, para la comunicación entre el personal, la colaboración de algún trabajo, administrar datos, registro de asistencia, para dar seguimiento a las practicas pedagógica de los maestros, entre otras.
  3. 3. Inteligencia artificial

    • Esta se presenta en modo de asistente virtual, porque puede ser de utilidad tanto para el estudiante como para el docente, permite gestionar con mejor facilidad el tiempo y la realización de cualquier actividad, puesto que brinda experiencia y se ajusta al aprendizaje acorde a la edad y necesidad del estudiante.
      • Las practicas pedagógicas, aprendizaje adaptativo, tutoriales virtuales, plataforma de evaluación automática (exámenes virtuales), traducir cualquier idioma, entre otras.
      • La gestión de centro, para analizar datos de mejora, para tareas administrativas, utilizar modelos que identifiquen a los estudiantes en riesgo, ya sea por asistencia o académicamente, entre otras.
  4. 4. Realidad virtual (RV)

    • Esta herramienta ofrece diversas oportunidades para que el estudiante mejore su aprendizaje mediante experiencias virtuales, debido a que, es interactiva, personalizada y complementa la educacion en ambas formas de aprendizajes (innovador y tradicional). Este tipo de entorno permite el acceso a todos los estudiantes, sin importar las limitaciones físicas que puedan poseer.
      • En la gestión, para mostrar los espacios del centro a los padres, madres y tutores, para realizar entrenamiento virtual a los docentes y administrativos, para dar otras estrategias a los docentes que le permita adaptar el contenido, para reuniones, tutorías o proyectos escolares, organizar exposiciones con expertos en el área, entre otros.
      • El aula, para crear presentaciones del tema, observar ilustraciones que trasporte al estudiante a ese momento histórico, crear proyectos, asignar actividades en grupo, entre otros.
  5. 5. Uso de apps con o sin internet

    • El uso de aplicaciones tecnológicas en el aula sin la necesidad de internet, también es una estrategia de llevar al aula la tecnología, permitiendo flexibilidad y acceso a recursos digitales en diversas situaciones, además, estas apps son herramientas útiles dentro y fuera del aula, se puede usar de manera individual como colaborativa.
      • Entornos pedagógicos, se mencionan, Khan Academy (esta app ofrece lecciones de diversas asignaturas, pueden ver videos y ejercicios prácticos), Duoling (se utiliza para aprender y practicar cualquier idioma), GeoGebra (es una app para el área de matemática, que permite a los estudiantes conocer conceptos y realizar cálculos), entre otras.
      • La gestión, apps de mensajerías (para comunicados, anunci9os, recordatorios, noticias), el calendario (para coordinar eventos, horarios de clases, actividades extracurriculares), de registro (para asistencia personal, comportamientos y la enmarcación geográfica del centro), entre otras.

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El siguiente mapa mental es sobre las 5 tendencias tecnológicas más usadas en educación, según mis conocimientos.
Created by
Yorleny Frías Suárez · Feb 2024
Updated
Feb 16, 2024
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