El Análisis Orientado a Objetos (AOO) va progresando como método de análisis de
requisitos por derecho propio y como complemento de otros métodos de análisis
En lugar de examinar un problema mediante el modelo clásico de entrada-procesosalida (flujo de
información) o mediante un modelo derivado exclusivamente de estructuras jerárquicas de
información, el AOO introduce varios conceptos nuevos como son: las clases, una instancia, objetos,
atributos y métodos
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas
Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por
la misma D
Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas
declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) también se heredan
Se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser
accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos
Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje"
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer
Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También
se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la
acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó
Propiedad o atributo
contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que
hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase
de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por
sus atributos y funciones correspondientes
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno
del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del
método del objeto
es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce
nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos