Facilidad de uso de las
aplicaciones, herramientas
o productos interactivos
Dimensión Empirica: Facilidad de
aprendizaje, Eficiencia, Cualidad de ser
recordado, Eficacia y Satisfacción
Dimensión Dependiente:
Usabilidad - Utilidad
Dimensión Relativa: “Grado de eficacia,
eficiencia y satisfacción con la que usuarios
específicos pueden lograr objetivos
específicos, en contextos de uso específicos”
Dimensión Etica: "Buen diseño" de
los productos y mejorar la calidad
de vida de las personas
ACCESIBILIDAD
"Posibilidad de que pueda ser accedido y usado por
el mayor número posible de personas,
indiferentemente de las limitaciones propias del
individuo o de las derivadas del contexto de uso"
“Diseño para todos”
ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN
La actividad y resultado de organizar, clasificar,
ordenar, estructurar y describir los contenidos de
un sitio web, con el fin de que sus usuarios puedan
satisfacer sus necesidades informativas con el
menor esfuerzo posible
Encontrabilidad: Grado en que una
arquitectura de información satisface a
sus usuarios
Diseño de Interacción
Qué acciones se ofrecerán al usuario
en cada momento, y cómo
responderá la aplicación a las
acciones que realice
Diseño Gráfico
Aspecto grafico o visual del sitio
web, comunicacion visual con el
usuario, expresividad y potenciacion
del producto
EXPERIENCIA DEL USUARIO
El objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del
usuario en la interacción - eficacia, eficiencia y facilidad
de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema
estratégico de la utilidad del producto y el problema
psicológico del placer y diversión de su uso.
SIMPLICIDAD
Adecuar las características del sitio web a las necesidades de
nuestros usuarios, destacando la utilidad, funcionalidad y
facilidad de uso, puede ayudarnos a gestionar la complejidad
necesaria y producir diseños que eviten la frustración del
usuario.
Como un usuario puede recuperar y
utilizar la informacion
Cuanta cantidad de información
esta presentada y al alcance de
los usuarios
EL FACTOR HUMANO
PERCEPCIÓN VISUAL
Como los ususarios perciben la pagina, las diferentes
herramientas que ofrece, esto condiciona como sera
la interacción entre la oagina y el usuario, la
usabilidad y la experiencia del usuario
COGNICIÓN
Conocer, lo que se pueda, de las personas,
como estas obtienen, interiorizan, procesan y
exteriorizan la informacion con el fin de poder
tomar las decisiones adecuadas sobre el
diseño de nuestra pagina web y que a los
ususarios les sea mas facil su uso
MODELOS MENTALES
Los modelos mentales nos permiten dar explicación e
interpretación a aquello que percibimos. El objetivo es
lograr crear modelos mentales que vayan acorde con
los de los usuarios y que estos sean capaces de
integrarlos a la estructura que perciben y tienen en
cuenta
NATURALEZA SOCIAL
El diseño y el uso de la interfaz es una actividad
social ya que a pesar de que se construyan de
manera aislada en fin de esto es que se
presenten conocimientos compartidos los
cuales permiten al usuario final poder
reconocer y comprender mas fácil lo que ve
debido a sus anteriores experiencias
DISEÑO CENTRADO EN EL
USUARIO
Es un enfoque de diseño cuyo proceso esta dirigido
por informacion sobre las personas que haran uso
del producto, asegurando la funcionalidad de este
para un tipo de usuario en concreto y siendo una
herramineta para mejorar la usabilidad
Documentos del diseño
Tienen como objetivo el registro de las
diferentes ideas y perspectivas dentro del
proyecto con el fin de que sea mas facil
comunicarse entre colaboradores y podes
preservar la memoria de un proceso
Metodologías y tecnicas
Test de Usuarios, Evaluación
Heurística, Card Sorting, Eye
Tracking, Etnografía, Otros