PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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ES ESTE MAPA MENTAL SE ENCUENTRA LO ESCENCIAL QUE NECESITAS SABER DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
laura  borda
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  1. CLASES
    1. Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán nuestros objetos. Podemos tomar como ejemplo de clases, el gráfico que hicimos en la página 8 de este documento. En Python, una clase se define con la instrucción class seguida de un nombre genérico para el objeto.
      1. PROPIEDADES EN CLASES
        1. Las propiedades, como hemos visto antes, son las características intrínsecas del objeto. Éstas, se representan a modo de variables.
          1. class Antena(): color = "" longitud = ""
        2. METODOS EN LAS CLASES
          1. Son funciones, solo que técnicamente se denominan métodos, y representan acciones propias que puede realizar el objeto (y no otro)
            1. class Objeto(): color = "verde" tamanio = "grande" aspecto = "feo" antenas = Antena() ojos = Ojo() pelos = Pelo() def flotar(self): pass
        3. ¿QUE ES?
          1. Método -probado y estudiado- el cual se basa en las interacciones de objetos (todo lo descrito en el título anterior, Pensar en objetos) para resolver las necesidades de un sistema informático.
          2. OBJETOS
            1. Son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar).
              1. ESTADOS EN OBJETOS
                1. Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores.
                2. MENSAJES EN OBJETOS
                  1. Un mensaje en n objeto es la acción de efectuar una llamada a un método.
              2. EJEMPLOS
                1. Cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar. miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.
                  1. Cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
                    1. miCoche = new Coche()
                      1. 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
                        1. class Objeto: pass class Antena: pass class Pelo: pass class Ojo: pass
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