Las clases son los modelos sobre los cuáles se construirán nuestros
objetos. Podemos tomar como ejemplo de clases, el gráfico que
hicimos en la página 8 de este documento. En Python, una clase se
define con la instrucción class seguida de un nombre genérico para
el objeto.
PROPIEDADES EN CLASES
Las propiedades, como hemos visto antes, son las características
intrínsecas del objeto. Éstas, se representan a modo de variables.
class Antena():
color = ""
longitud = ""
METODOS EN LAS CLASES
Son funciones, solo que técnicamente se denominan métodos,
y representan acciones propias que puede realizar el objeto (y
no otro)
class Objeto(): color = "verde"
tamanio = "grande" aspecto =
"feo" antenas = Antena() ojos
= Ojo() pelos = Pelo() def
flotar(self): pass
¿QUE ES?
Método -probado y estudiado- el cual se basa en las interacciones de objetos (todo lo
descrito en el título anterior, Pensar en objetos) para resolver las necesidades de un
sistema informático.
OBJETOS
Son ejemplares de una clase cualquiera.
Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar
la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear
un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que
viene de una mala traducción de la palabra instace que
en inglés significa ejemplar).
ESTADOS EN OBJETOS
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores.
MENSAJES EN OBJETOS
Un mensaje en n objeto es la acción de efectuar una llamada a un
método.
EJEMPLOS
Cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en
marcha estamos pasándole el mensaje ponte en marcha.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador
punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el
mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis
igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los
parámetros.
Cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en
concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de
una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de
un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo El objeto es miCoche, luego colocamos el operador
punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder.
En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad
del objeto a rojo con una simple asignación.
miCoche = new Coche()
3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego
podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con
otra fracción, etc.
class Objeto: pass
class Antena: pass
class Pelo: pass
class Ojo: pass