Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en
los Generative Learning Object
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo
de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
El término patrón fue utilizado por primera vez en el año 1979 por el arquitecto Christopher Alexander en el libro “A
Pattern Language: Towns, Buildings, Construction“, donde definió una serie de patrones arquitectónicos.
Alexander define: “Un patrón describe un problema que ocurre a menudo, acompañado por un intento de
solución para el problema.”
Los objetivos que ofrecen los patrones son los siguientes: Reducción de tiempos, Disminución del esfuerzo
de mantenimiento, Aumentar la eficiencia, Asegurar la consistencia, Aumentar la fiabilidad, Proteger la
inversión en desarrollos.
PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS: Aunque se pueda pensar en que hoy en día los patrones de diseño
están relacionados únicamente con un contexto informático, no es así. Un ejemplo de esto puede ser los
llamados EcoPatrones (Ecopatterns) los cuales están orientados a la conservación de aguas y gestión de
residuos.
PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA En un plano puramente pedagógico, se define patrón de diseño
como la presentación de un problema y una solución, teniendo en cuenta una serie de consideraciones que
acercan a la solución del problema. El patrón de diseño define el problema, contempla una serie de
consideraciones y finalmente aporta la solución de éste.
PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE En el desarrollo software el patrón de diseño
describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan resolver un problema
general de diseño en un contexto particular. En un contexto informático un patrón de diseño es similar a
conceptos como biblioteca de clases, frameworks, técnicas y/ herramientas de refactorización o
programación extrema.
La clasificación de los patrones de diseño en este contexto atiende a dos características como son:
Atendiendo a su propósito o Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creación de objetos o
Estructurales: Resuelven problemas relativos a la composición de objetos o de Comportamiento: Resuelven
problemas relativos a la interacción entre objetos.
Atendiendo a su ámbito o Clases: Relaciones estáticas entre clases o Objetos: Relaciones dinámicas entre
objetos
En diseño, un lenguaje de patrón es un método estructurado para describir una serie de buenas prácticas
de diseño en un área particular. Se caracteriza por:
1. Descubrir y nombrar los problemas más comunes en el campo de interés.
2. Describir las características principales de las soluciones efectivas para llegar al objetivo marcado.
3. Ayudar al diseñador a moverse de un problema a otro de una forma lógica.
4. Permitir diferentes caminos en un mismo proceso de diseño.
PROYECTOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO (REUSABLE LEARNING OBJECT) En la
actualidad son muchos los proyectos sobre construcción de repositorios de RLO con fines pedagógicos, los
cuales tanto de manera altruista como mediante un registro previo, se ponen a disposición de los docentes
para su utilización en las aulas. Algunos de ellos son los siguientes:
Proyecto Harvey. Consiste en una colaboración internacional de educadores, investigadores, médicos,
estudiantes, programadores, diseñadores de instrucción y artistas gráficos que trabajan juntos para
construir interactivo, dinámico fisiología humana los materiales del curso en la Web.
El Apple Learning Interchange (ALI) es una red social para los educadores. Contiene un conjunto de
recursos gratuitos para los educadores proporcionando un punto de entrada para encontrar recursos
aplicables a actividades de clase y producidos por Apple y otros organismos y empresas que se dedican a
proporcionar contenidos.
El proyecto Ariadne. Una asociación europea abierta al mundo para compartir y reutilizar el conocimiento.
El núcleo de la infraestructura ARIADNE es una red distribuida de repositorios de objetos de aprendizaje.
Merlot es uno de los más famosos en Internet. Se trata de un repositorio de Recursos educativos
multimedia para el aprendizaje y la enseñanza en línea.
El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto de 5 años con personal de 3
universidades inglesas que colaboran en un programa de desarrollo, despliegue y evaluación de una serie de
objetos de aprendizaje que se pueden almacenar en repositorios, se pueden acceder por la web, e integrarse
en la enseñanza presencial.
PROYECTO CETL
El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto en el que participan diferentes
universidades y ha sido financiado por el Higher Education Funding Council for England, para el desarrollo,
despliegue y evaluación de objetos de aprendizaje con el fin de hacerlos disponibles para la enseñanza
universitaria en el Reino Unido a través del Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de
Aprendizaje (RLO-CETL
Entre los principales objetivos del CETL se pueden destacar los siguientes:
Creación de objetos de aprendizaje multimedia (RLO) de calidad.
Construcción de comunidades de práctica (las mismas universidades y otras)
Creación de alianzas tanto a nivel nacional como internacional.
Los Generative Learning Object (GLO)
se definen como la personalización, adaptación y edición de cualquier objeto de
aprendizaje. Un
PROPUESTA DE PATRÓN DE DISEÑO Si bien lo genérico de un patrón es difícil de describir se puede
intentar documentar la implementación de patrones existentes, en ese sentido el seguir los formatos de
patrones para generar patrones implica realizar diversas versiones de éstos de manera que la versión
final del patrón se pueda utilizar en diferentes contextos a modo de instancias del mismo patrón. Este
hecho da lugar a que existan diferentes formatos en la documentación de patrones, los más
representativos son los siguientes:
Formato de Christopher Alexander (1979)
Formato patrones grupo Hillside (1993)
Formato de patrones pedagógicos Bergin et al (2001)