UML

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Informática Mind Map on UML, created by Santiago HERNANDEZ MORENO on 09/08/2017.
Santiago HERNANDEZ MORENO
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UML
  1. Definicion UML
    1. UML (lenguaje unificado de modelamiento) es una herramienta para el analisis desarrollo y modelamiento de sistemas complejos, muy utilizada actualmente gracias a que su estructura permite obtener un diseño que es facil de entender, no solo para el que lo diseño, sino para el cliente del proyecto y los miembros del equipo de trabajo, por lo que se tiene mejor comprencion de las actividades a realizar y el objetivo del sistema.
    2. Historia UML
      1. A los inicios de la computación se solia ser mas arriesgado a la hora de desarrollar un software pues no se tenia una buena metodologia de planificacion y desarrollo, por lo que muchas veces no se obtenia el resultado que el cliente esperaba o terminaba siendo tan complicado que el cliente o usuario del programa no podia usarlo.
        1. En la decada de los noventa, los tres amigos(como se les llamaba), Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson, diseñaron el UML juntando sus propios metodos de modelamiento que usaban en sus trabajos. Posteriormente los diseños que realizaban en UML empezaron a circular en linea, por lo que llamo la atencion de la cominudad informatica incluyendo grandes compañias, que vieron en UML lo necesario para realizar proyectos mas complejos de forma mucho mas eficiente, lo que proboco que en 1997 se creara la primer version de UML y que la OMG(Grupo de administracion de objetos) lo adoptara y convirtiera en el estandarte que es hoy en dia en la industria.
      2. Diagramas de UML: El UML esta compuesto por distintos elementos graficos que se combinan para conformar diagramas. La finalidad de estos es presentar diversas perspectivas de un sistema orientado a objetos, a los cuales se les conoce como modelos.
        1. Diagrama de objetos: como se sabe un objeto es una instancia de una clase por lo que se representa de igual forma por un rectangulo, pero el nombre esta subrayado y se conforma por el nombre de la instancia u objeto a la izquierda de los dos puntos(:), y a la derecha se pone el nombre de la clase
          1. Diagrama de caso de uso: Un caso de uso se utiliza para representar el punto de vista del usuario al interactuar con un sistema obteniendo todos los requisitos necesarios. Se representa con una figura llamada actor y el caso de uso se representa con una elipse.
            1. Diagrama de secuencias: Los diagramas de clases y objetos representan informacion estatica, pero en un sistema funcional los objetos siempre interactuan entre si que suceden en determinados lapzos de tiempo, para representar este suceso ser utiliza el diagrama de secuencia con base al tiempo, representando los objetos en rectangulos en la parte superior y desarrollando su interacion en el tiempo hacia abajo
              1. Diagrama de actividades: las actividades que suceden en un caso de uso o en el mismo comportamiento de un objeto, se representa de forma similar al diagrama de secuencia, solo que este es mas simple y por medio del uso de elipces para representar los diferentes pasos
                1. Diagrama de estado: Un objeto puede estar en un estado de un momento a otro, por esa razon el diagrama de estado tiene como fin mostrar la trancicion que sufre el objeto durante todo su funcionamiento. El diagrama se lee de ariba a abajo, representando arriba el primer estado y el final el ultimo estado en el que se encontraria.
                  1. Diagrama de colaboraciones: Los elementos de un sistema trabajan siempre en conjunto, por lo que se usa el diagrama de colaboraciones para representa este suceso, y se tiende a ser mas especifico con cada interacción.
                    1. Diagrama de distribución: Este diagrama representa la distribucion y relacion que tienen los diferentes equipos y sistemas de un proyecto, mostrando tanto como componentes como el software que se usara para generar el proyecto.
                      1. Diagrama de componentes: este diagrama se usa para representar los distintos componentes que se usan en un proyecto de informatica, principalmente en trabajos de equipo.
                        1. Diagrama de clase: este diagrama cumple la funcion de representar una clase segun el concepto de programacion orientada a objetos, por lo que se representa por un rectangulo dividido en tres partes; la parte superior contiene el nombre de la clase, la parte central contiene ls atrivutos de la clase y la parte inferior contiene los metodos de la clase
                          1. Otros: UML tiene otros diagramas que permiten una mejor organizacion de los diagramas.
                            1. Paquetes: se usan para agrupar ciertas clases en determinados grupos o para mostrar los componentes de un subsistema, se representa por medio de una carpeta tabular.
                              1. Notas: como su nombre nos indica, estas sirven para poder poner explicaciones o aclaraciones de algun componente o parte de nuestro modelo de sistema. se representa por medio de un cuadrado con una esquina doblada.
                                1. Esteriotipos, nos permiten crear nuevos elementos apartir de unos ya existentes. este se representa en un cuadrado con el nombre del existente entre dos parentesis angulares y luego se aplica como una clase normal.
                              2. Bibliografia: - Schmuller, J. (s.f). Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. cap 1, pag 5-15.
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