Nivel 2 Primer documento de estudio "Estrategias del Entrenador en las sesiones de entrenamiento"

Description

Capitulo de estudio para la primer evaluación del modulo II del curso de entrenadores nivel 2. Capitulo 4 del libro Guia para entrenadores de FIBA. Este texto lo debes estudiar antes de iniciar con la evaluación que estaremos publicando como parte de la fase final del modulo II del curso de Entrenadores nivel I
Federacion Nacional de Baloncesto de Guatemala
Note by Federacion Nacional de Baloncesto de Guatemala, updated more than 1 year ago
Federacion Nacional de Baloncesto de Guatemala
Created by Federacion Nacional de Baloncesto de Guatemala almost 9 years ago
388
5

Resource summary

Page 1

4 ESTRATEGIAS DEL ENTRENADOR EN LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO Jose María Buceta 4.1. ACTITUD CONSTRUCTIVA 4.2. DIRECCIÓN DE LOS EJERCICIOS DEL ENTRENAMIENTO 4.3. MODELADO 4.4. INSTRUCCIONES Y COMENTARIOS A LOS JUGADORES 4.5. PREGUNTAS Y RECORDATORIOS 4.6. REGISTROS DE RENDIMIENTO 4.7. FEEDBACK 4.8. MANEJO DE CONTINGENCIAS • Utilización del Reforzamiento • Reforzamiento Social • Economía de Fichas • Utilización de Estímulos Aversivos 4.9. REGISTRO DE LA CONDUCTA DEL ENTRENADOR Además de planificar y evaluar las sesiones de entrenamiento, es importante que el entrenador dirija con eficacia el trabajo de los jugadores en los ejercicios de cada sesión. Con este propósito puede utilizar estrategias como las que se comentan a continuación. 4.1. ACTITUD CONSTRUCTIVA En general, el entrenador debe tener una actitud constructiva dirigiendo los entrenamientos de su equipo. Su trabajo no consiste en reprender a los jugadores cuando lo hacen mal, ni es necesario que esté de mal humor, y por supuesto no debe insultar, menospreciar o ridiculizar a los chicos. El trabajo del entrenador en el entrenamiento es ayudar a los jugadores, facilitando que puedan lograr los objetivos establecidos. Para ello, es fundamental que su actitud constructiva se refleje en aspectos como los siguientes: • crear un clima de trabajo agradable, en el que predominen retos atractivos y alcanzables y comentarios positivos; • asumir que los jugadores no son perfectos y que, por tanto, cometen errores; • aceptar que los errores de los jugadores son parte de su proceso formativo, por lo que siempre habrá errores que estarán presentes; • asumir que no basta con una o varias explicaciones para que los jugadores hagan lo que se pretende. En muchos casos, son convenientes las demostraciones y, aún así, es necesario un periodo de entrenamiento para que los jugadores asimilen y dominen la información que reciben; • comprender que cada jugador joven tiene su propio ritmo de aprendizaje, por lo que el entrenador debe ayudar a cada chico respetando su propio ritmo, sin infravalorar a los que aprenden más despacio o con mayor dificultad; • tener siempre una perspectiva realista sobre lo que puede y debe exigir a los jugadores; • valorar y destacar el esfuerzo que hacen los jugadores más que los resultados que consiguen. Si los jugadores lo intentan y el entrenador controla el proceso del entrenamiento, tarde o temprano se observarán los frutos; • fijarse y destacar las mejoras de los jugadores más que sus defectos; • tener paciencia cuando las cosas no salen como se esperaba, animando a los jugadores para que lo intenten de nuevo; • analizar con objetividad los errores de los jugadores y las situaciones difíciles en el proceso del entrenamiento, siempre con el propósito de alcanzar conclusiones productivas. Los errores y las situaciones difíciles son excelentes oportunidades para saber cómo están las cosas, qué aspectos deben trabajarse más o qué detalles deben modificarse; • tratar siempre a los jugadores, pase lo que pase, con respeto y cariño. Esta línea de actuación favorece que el entrenador se gane el respeto de sus jugadores jóvenes y realice con más eficacia su trabajo en el entrenamiento. Ejercicio Práctico • Reflexione sobre su forma más habitual de dirigir los entrenamientos de su equipo y piense si su actitud podría ser más constructiva. 4.2. DIRECCIÓN DE LOS EJERCICIOS DEL ENTRENAMIENTO Para dirigir eficazmente los ejercicios del entrenamiento, el entrenador puede emplear un procedimiento como el siguiente: • explicar a los jugadores cómo es el ejercicio que tienen que hacer y cuál es su objetivo; • en algunos casos, hacer una demostración práctica de lo que pretende para que los jugadores puedan observarle y entiendan mejor cuál es el objetivo; • establecer las reglas de funcionamiento del ejercicio; • al comenzar el ejercicio, observar si los jugadores han comprendido de que se trataba; si no lo han comprendido, parar el ejercicio y explicarlo de nuevo; • en caso de que hayan comprendido el ejercicio, en los primeros minutos dejarles que lo desarrollen sin corregirles; de esta forma el entrenador podrá evaluar el nivel en que se encuentra el objetivo del ejercicio en ese momento y cómo están funcionando atencionalmente los jugadores; • esta evaluación facilita que el entrenador pueda observar si ha introducido demasiados estímulos al mismo tiempo, provocando que a los jugadores les resulte difícil centrarse en el objetivo del ejercicio. En este caso, deberá rehacer el ejercicio eliminando algunos estímulos que, quizá, podrá incorporar más tarde cuando los jugadores hayan asimilado los conceptos clave; • durante el ejercicio, no interferir en la concentración de los jugadores con sus instrucciones y comentarios; todo lo contrario, debe utilizar las instrucciones y los comentarios para centrar la atención de los chicos en los aspectos clave del ejercicio; • no actuar como un locutor que está «radiando» a los jugadores lo que tienen que hacer en cada momento; al contrario, debe «dejar hacer» a los jugadores, permitiendo que se produzcan los procesos mentales implicados en el desarrollo del ejercicio para que los chicos puedan asimilar correctamente los contenidos; • aprovechar las pausas de los ejercicios para hablar con los jugadores, en lugar de dirigirse a ellos mientras están participando activamente (por ejemplo, esperar a que el jugador haya terminado de correr el contraataque para corregirle); • utilizar conductas no verbales y verbales apropiadas (por ejemplo, mirar a los jugadores cuando les habla, usar el volumen de voz adecuado); • usar preguntas y recordatorios apropiados para propiciar que los jugadores trabajen bien atencionalmente; • proporcionar información (feedback) a los jugadores sobre las conductas que realizan; • registrar datos sobre las conductas de rendimiento de los jugadores; • utilizar el reforzamiento para potenciar el aprendizaje y el esfuerzo de los jugadores. Algunas de estas estrategias han sido comentadas en el capítulo anterior (explicar los objetivos del ejercicio, establecer reglas de funcionamiento). Otras se comentan con mayor detalle en los apartados siguientes. 4.3. MODELADO Los jugadores jóvenes tienden a fijarse en la conducta del entrenador y de otros jugadores, aprendiendo en muchos casos a través de la imitación de tales conductas. Por este motivo, el modelado es una estrategia muy útil para potenciar la motivación de los jugadores y mostrarles lo que se pretende que aprendan. Básicamente, la estrategia del modelado consiste en presentarle al jugador, o al equipo, un modelo significativo que represente un ejemplo a imitar, destacando o mostrando las conductas concretas que deben ser imitadas. * Por ejemplo: el entrenador de un equipo de mini-basket (modelo significativo) puede mostrar a sus jugadores cómo deben pasar el balón con el propósito de que los chicos le imiten. Gracias a esta demostración, será más fácil que los jugadores comprendan, con precisión, qué pretende el entrenador de ellos. * Otro ejemplo: el entrenador de un equipo infantil puede hablar a sus jugadores de otros jugadores que les resulten significativos (jugadores de elite o de los equipos cadete o junior del mismo club) para explicarles que en su momento también realizaron los ejercicios de defensa que ahora deben hacer ellos. De esta forma, los chicos estarán más motivados ante una tarea, los ejercicios de defensa, que en principio no les resultaba muy atractiva. Deben distinguirse dos tipos de modelos: los modelos expertos y los modelos competentes. Los modelos expertos son jugadores o equipos de reconocido prestigio. Los modelos competentes son jugadores o equipos más cercanos a los jugadores propios, que aun no siendo reconocidos expertos tienen un nivel superior. * Por ejemplo: para los jugadores de un equipo infantil un jugador internacional podría servir como modelo experto, mientras que un jugador del equipo cadete del mismo club que dos años antes estuvo en el equipo infantil, podría ser un buen modelo competente. El ejemplo del modelo experto puede ser muy motivante en un principio, pero si se trata de un jugador muy superior que está muy distante, los jugadores pueden considerar utópico imitar a ese modelo. Por este motivo, es útil emplear modelos expertos que aumenten la motivación de los jugadores y, paralelamente, recurrir a modelos competentes, más cercanos, con los que los jugadores se encuentren más identificados. De esta forma, al interés por imitar al modelo se unirá la percepción de que, verdaderamente, es posible imitarlo. Los jugadores jóvenes pueden tender a imitar cualquier conducta de los modelos que consideren atractiva. Sin embargo, es importante que el entrenador destaque aquellas conductas que estime más relevantes en el contexto del entrenamiento. Es decir, no se trata de hablar de los grandes jugadores, sin más, sino de hablar de ellos destacando las conductas deportivas y de esfuerzo que son un ejemplo a imitar, potenciando estos comentarios con ejemplos de modelos más cercanos. * Por ejemplo: antes de comenzar un ejercicio el entrenador puede mostrar un determinado movimiento para que los jugadores lo imiten, e indicar, así mismo, que es uno de los fundamentos que más usa un jugador famoso (siempre que sea verdad). Esta estrategia puede resultar muy útil con los jugadores jóvenes. * También, aprovechando el interés de sus jugadores por un determinado jugador famoso, el entrenador puede destacar las conductas concretas que hace este jugador para conseguir sus éxitos, demostrándolas él mismo o utilizando como modelo competente a un jugador más mayor. A veces, los modelos pueden encontrarse dentro del propio equipo y, de hecho, muchos jugadores aprenden observando e imitando a sus compañeros. También el entrenador puede ser un excelente modelo. Un entrenador de jugadores jóvenes, sobre todo de mini-basket e infantiles, debe poder modelar los fundamentos del baloncesto (pase, bote, etc.) para que sus jugadores observen y puedan imitar los movimientos correctos. Ocasionalmente, el entrenador puede utilizar videos o materiales gráficos con modelos expertos y competentes que puedan ser imitados. Ejercicio Práctico • Haga un listado de los fundamentos que podría mostrar a sus jugadores actuando como modelo. 4.4. INSTRUCCIONES Y COMENTARIOS A LOS JUGADORES Las instrucciones y los comentarios a los jugadores durante los entrenamientos deben ser cortos, claros y precisos, evitándose mensajes largos, ambiguos y dispersos. El entrenador debe centrarse en lo que quiere decir y decirlo claramente para que los jugadores lo entiendan bien y se centren al máximo en lo que tienen que hacer. Con este propósito, el entrenador debe adaptar su lenguaje al nivel de los jugadores, sin utilizar palabras o conceptos que éstos no dominen y evitando hablarles como si estuviera dando una clínica o participando en una reunión con otros entrenadores. * Por ejemplo: si un entrenador al explicar un ejercicio de 2x2 se refiere a las fintas de recepción, debe asegurarse de que los jugadores saben a qué se está refiriendo exactamente. Si las instrucciones y los comentarios del entrenador se centran única, específica y claramente en el objetivo de cada ejercicio, es mucho más probable que los jugadores se concentren en los aspectos importantes del ejercicio y rindan mejor. Sin embargo, ocurrirá lo contrario si el entrenador interfiere en la concentración de los jugadores con instrucciones y comentarios respecto a aspectos diferentes. * Por ejemplo: si en un ejercicio el objetivo es que los jugadores salgan corriendo con rapidez al contraataque, lo más conveniente es que el entrenador, durante el ejercicio, se refiera únicamente a este aspecto, sin que de pronto pretenda corregir o haga comentarios respecto a otros aspectos del juego. De esta forma, logrará que los jugadores se centren mejor en el objetivo del ejercicio. En esta línea, el entrenador debe centrarse en las conductas-objetivo de los jugadores y no en sus resultados, pues es la conducta deportiva (lo que los jugadores hacen) y no los resultados (la consecuencia de lo que hacen) el aspecto en el que el entrenador puede influir directamente. * Por ejemplo: se realiza un ejercicio de 1x1; el entrenador debe centrar sus instrucciones y comentarios en las decisiones y/o la ejecución de los movimientos implicados, pero no en las canastas que consigue cada jugador. Además, resulta muy útil que el entrenador dé instrucciones directamente relacionadas con la conducta atencional que deban utilizar los jugadores. * Por ejemplo: «observa al mismo tiempo al atacante y al balón», «céntrate en la posición del pivot», etc. De esta manera, estará recordando a los jugadores las exigencias atencionales de la tarea e incidirá mejor en su atención. 4.5. PREGUNTAS Y RECORDATORIOS Habitualmente, cuando un entrenador se dirige a un jugador para corregirle, le señala qué ha hecho mal o qué debe cambiar para mejorar en futuros intentos: es decir, le da las soluciones correctas respecto al error cometido para que el jugador las asimile. En muchos casos, esta forma de actuar es apropiada, sobre todo cuando los jugadores no conocen las soluciones correctas y es la única forma de que las conozcan. Sin embargo, si los jugadores conocen las soluciones, una estrategia eficaz para centrar su atención en el objetivo del ejercicio y provocar que asimilen mucho mejor, es utilizar preguntas para que sean ellos mismos los que busquen las respuestas correctas. * Por ejemplo: pensemos en un ejercicio de aprendizaje de entradas a canasta con niños de mini-basket. Se pretende que pisen el suelo con la pierna derecha en el momento de recibir el balón. Un niño entra a canasta y no lo hace. El entrenador, en lugar de indicarle que no lo ha hecho, le pregunta: ¿qué pie has puesto en el suelo?, ¿qué pie tenías que haber puesto?, ¿estás seguro?, etc. Este tipo de preguntas obligan al niño a buscar la respuesta y propician que esté más atento en los siguientes intentos. Así, puede ocurrir que ante la primera pregunta del entrenador el jugador no sepa la respuesta porque no ha estado suficientemente atento, pero a partir de entonces aumentará su concentración para poder responder correctamente a posibles preguntas sucesivas. Además, lo más probable es que también aumente la concentración de sus compañeros, pues habrán aprendido que el entrenador puede preguntarles también a ellos. Este sistema de preguntas puede complementarse recordándole al jugador lo que tiene que hacer justo antes de intentarlo («recuerda que el objetivo es poner el pie derecho en el suelo al recibir el balón»). Si el jugador tiene suficiente información, este recordatorio previo también puede realizarse mediante una pregunta («¿qué pie tienes que poner en el suelo al recibir el balón?»), consiguiendo, en ambos casos, que los jugadores centren su atención en el aspecto clave del ejercicio justo antes de intervenir. Las dos estrategias, preguntas y recordatorios, son especialmente útiles cuando se trata de habilidades no consolidadas que necesitan una atención consciente más intensa, o en momentos concretos en los que el entrenador percibe déficits de atención. Las preguntas deben seguir a la conducta del jugador con la mayor inmediatez posible (justo después de producirse la acción del jugador) y los recordatorios previos (con o sin pregunta) deben preceder a la acción siguiente justo antes de ésta. 4.6. REGISTROS DE RENDIMIENTO Los registros de rendimiento durante los ejercicios del entrenamiento, favorecen que los jugadores estén más concentrados en las conductas que se registran y aprovechen mejor el tiempo disponible. * Por ejemplo: si en un ejercicio se anotan en una pizarra o en una hoja, las veces que se produce cada conducta-objetivo (determinados pases, bloqueos, tiros, etc.), los jugadores estarán más atentos y realizarán tales conductas con mayor frecuencia. Lo mismo ocurrirá si el entrenador lleva registros acumulados de las conductas a las que concede más importancia. Para conseguir este efecto positivo, tienen que estar muy claros los criterios que se seguirán para realizar los registros. Cuando se trate del aprendizaje de conductas, los criterios elegidos deben referirse a las conductas de los jugadores y no a sus resultados. * Por ejemplo: se puede llevar un registro de las veces que los jugadores de un equipo cadete bloquean correctamente (la conducta), con independencia de que ese bloqueo sea o no aprovechado para recibir un buen pase o conseguir una canasta (el resultado de la conducta). De esta forma, los jugadores estarán más centrados en la conducta-objetivo del ejercicio, en este caso hacer bloqueos. A modo de ejemplo, en la tabla-11 se presenta un instrumento que puede utilizarse para registrar las conductas-objetivo de los jugadores. Sin embargo, cuando se trate del ensayo repetitivo de conductas que se dominan, puede ser más apropiado registrar los resultados de tales conductas; siempre que esos resultados dependan en gran medida de la conducta que ensayan los jugadores. * Por ejemplo: en un ejercicio de ensayo repetitivo de tiro a canasta de un equipo junior cuyos jugadores ya dominan la técnica de tiro, se pueden registrar los encestes logrados. Así, será más probable que los jugadores estén concentrados en el ejercicio y no tiren a canasta de cualquier manera. Ejercicio Práctico • Elabore una hoja de registro para evaluar la frecuencia de una conducta-objetivo en un ejercicio del entrenamiento. 4.7. FEEDBACK El feedback es la información que los jugadores reciben sobre lo que hacen. Por ejemplo, un jugador decide dar un determinado pase a un compañero y el entrenador le comenta algo sobre la realización de ese pase. Este entrenador estará dándole al jugador feedback sobre el pase. El feedback es un elemento importante para mantener y fortalecer la motivación de los jugadores y favorecer que aprendan. Así, un jugador o un equipo que se encuentran motivados por un determinado objetivo (por ejemplo, mejorar el contraataque) y se esfuerzan para conseguirlo, necesitan recibir información precisa sobre su conducta para que la motivación se fortalezca y sea más probable la consecución del objetivo. El feedback permite que los jugadores, aun siendo muy jóvenes, controlen su propio progreso hacia los objetivos establecidos. • Cuando el feedback es favorable, resulta gratificante, indica que la acción realizada es correcta y que, por tanto, debe repetirse, y potencia la motivación por seguir esforzándose. • Cuando el feedback es desfavorable, ayuda a que el jugador sepa cuál es la conducta concreta en la que debe mejorar y cómo puede hacerlo; y por esta vía también puede ser motivante si el jugador percibe que la mejora se encuentra a su alcance. El feedback desfavorable debe incluir que los jugadores conozcan la forma de hacerlo mejor en sucesivos intentos. Los jugadores pueden obtener feedback por diversos conductos. Por ejemplo: a través de los resultados que consiguen, observando un video, por los comentarios de otras personas o mediante sus propias sensaciones. Sin embargo, aplicarlo como técnica implica que el entrenador debe controlarlo apropiadamente, evitando o minimizando los indicadores incorrectos que los jugadores puedan recibir por otras vías. El entrenador puede utilizar, fundamentalmente, el feedback verbal, el video (controlándolo adecuadamente), registros objetivos de rendimiento que sean apropiados y cualquier otro procedimiento que aporte información inmediata sobre la conducta-objetivo. * Por ejemplo: para mejorar la precisión en el pase, puede situar un blanco a una determinada distancia (una marca en una pared) y plantear el objetivo de «dar en el blanco». El resultado de cada lanzamiento (dar en el blanco, lanzar cerca, lanzar desviado hacia un lado, etc.) será un excelente feedback para los jugadores que realicen el ejercicio. * Otro ejemplo: el entrenador pretende que los jugadores no saquen el codo hacia fuera cuando lanzan a canasta; les coloca paralelos a una pared con el brazo del lanzamiento casi pegado a ésta y, en esas condiciones, deben lanzar a una canasta imaginaria. El jugador que saque el codo rozará la pared y el que no lo saque no la rozará; en ambos casos, los jugadores recibirán un excelente feedback que contribuirá al aprendizaje del objetivo. También se puede utilizar el video para grabar partes del entrenamiento que sean especialmente importantes, fundamentalmente en los equipos cadetes y pasarela. Después, el entrenador revisará la película y seleccionará las partes más relevantes para mostrárselas a los jugadores. La sesión de video con los jugadores debería organizarse antes de empezar el siguiente entrenamiento en el que se aborden de nuevo los aspectos grabados. Así, los jugadores recibirán información sobre una o varias conductas que justo después tendrán que desarrollar en el campo. Estas sesiones de video no deben ser largas (en general, entre cinco y diez minutos) ni programarse con frecuencia. Siendo cortas y esporádicas, captarán mejor la atención de los jugadores y resultarán más valiosas. * Por ejemplo: el entrenador de un equipo junior considera importante proporcionar feedback a los pivots sobre sus movimientos en el poste alto. Organiza un ejercicio con este propósito y un ayudante lo graba en video. Más tarde, el ayudante selecciona algunos fragmentos de la película. Dos días después está previsto un nuevo ejercicio para trabajar este mismo aspecto del juego. Antes de la sesión, los pivots se reúnen con el entrenador o su ayudante, y durante cinco minutos observan las imágenes seleccionadas. El entrenador aprovecha para hacer algunos comentarios e invita a los jugadores a que planteen dudas y sugerencias. Al terminar esta reunión, los jugadores salen al campo y se unen a sus compañeros. Más tarde, cuando se realicen los ejercicios para trabajar los movimientos en el poste alto, estos jugadores estarán más concentrados y rendirán mejor. Ejercicio Práctico • Piense en tres ejemplos de procedimientos para proporcionar feedback inmediato a los jugadores de un equipo de mini-basket, infantil, cadete o junior en una sesión de entrenamiento. 4.8. MANEJO DE CONTINGENCIAS La utilización de estímulos gratificantes o aversivos de manera contingente a conductas deportivas (es decir, como consecuencia de éstas), es una estrategia muy eficaz en el ámbito del entrenamiento. * Por ejemplo: el entrenador puede felicitar a un jugador, en cuyo caso estará utilizando un estímulo gratificante, o establecer que un jugador recoja todos los balones después del entrenamiento, aplicando en este caso un estímulo aversivo. El objetivo principal del conjunto de técnicas psicológicas que abarca esta estrategia, es contribuir al aprendizaje de conductas deportivas. • Si el propósito del aprendizaje es la adquisición o el perfeccionamiento de una conducta (por ejemplo, mejorar la técnica del tiro), cuando el jugador realice esa conducta, con la mayor inmediatez posible, se deberá aplicar un estímulo gratificante (reforzamiento positivo) o retirar un estímulo aversivo (reforzamiento negativo) para reforzar la conducta y que el jugador vuelva a realizarla. • Del mismo modo, si lo que se pretende es eliminar una conducta (por ejemplo, protestar al árbitro), cuando el jugador realice tal conducta, se deberá aplicar un estímulo aversivo (castigo positivo) o retirar un estímulo gratificante (castigo negativo) para que la conducta sea menos probable en el futuro. En ambos casos, los estímulos gratificantes y aversivos sólo deben aplicarse de manera contingente a las conductas de los deportistas, pero no respecto a sus resultados (es decir, se refuerzan o se castigan conductas, pero no sus resultados). Veamos varios ejemplos. * Un jugador de 13 años toma la decisión que el entrenador considera correcta en una situación de 3x3. Inmediatamente el entrenador le felicita (estímulo gratificante), aplicando así reforzamiento positivo para favorecer que el jugador vuelva a repetir esa decisión. * Los jugadores de un equipo junior están realizando un ejercicio de defensa muy intenso y se encuentran bastante cansados. Un jugador realiza una buena ayuda defensiva y como premio el entrenador permite que este jugador descanse durante unos minutos. En este caso, el entrenador estará retirando un estímulo aversivo (hacer un ejercicio muy intenso estando cansado), aplicando así reforzamiento negativo para favorecer que el jugador vuelva a realizar este tipo de ayuda defensiva. * El entrenador intenta que un jugador de 17 años defienda sin cometer faltas personales. Para ello, además de enseñarle la técnica de defensa correspondiente, organiza un ejercicio en el que cada vez que el jugador cometa una falta le apuntará un punto. Al finalizar el entrenamiento, por cada punto acumulado en este ejercicio el jugador deberá quedarse a realizar durante tres minutos ejercicios defensivos. En este caso, el entrenador estará utilizando un estímulo aversivo (el punto y quedarse más tiempo a realizar ejercicios de defensa) para aplicar un castigo positivo que ayude a eliminar la conducta de hacer faltas personales. Paralelamente, cada vez que el jugador defienda sin hacer faltas, el entrenador utilizará el reforzamiento social positivo («¡bien hecho!», «¡eso es!») para potenciar la conducta defensiva correcta. * El entrenador de un equipo cadete organiza un partido de 3x3 en una canasta en el que pretende que los jugadores no utilicen la mano derecha cuando deban emplear la izquierda. Cada vez que un jugador utilice la mano derecha cuando no deba, su equipo perderá la posesión del balón. De esta forma, el entrenador retirará un estímulo gratificante (tener el balón), aplicando así castigo negativo para eliminar la conducta de usar la mano derecha. Paralelamente, cuando en tales situaciones los jugadores usen la mano izquierda, el entrenador aplicará el reforzamiento social positivo («¡muy bien!») con el propósito de potenciar esta conducta correcta. Como puede verse, se refuerza para potenciar el aprendizaje de conductas deseadas y se castiga para eliminar conductas no deseadas. Además, cuando se aplica el castigo, se debe reforzar, paralelamente, una conducta alternativa a la conducta no deseada (en los ejemplos anteriores, conductas defensivas sin faltas y utilizar la mano izquierda). Mayoritariamente se debe utilizar el reforzamiento para potenciar conductas más que el castigo para eliminar conductas, sobre todo con los jugadores más pequeños, pero el castigo bien aplicado como técnica psicológica puede ser muy valioso en el proceso de formación de los jugadores jóvenes. Ejercicios Prácticos • Piense en un ejemplo de reforzamiento de una conducta que se desea potenciar. Defina bien la conducta, los estímulos que se aplicarán contingentemente y la forma de aplicar esos estímulos. Recuerde que los estímulos deben aplicarse con la mayor inmediatez posible. • Piense en un ejemplo de castigo de una conducta que se desea eliminar. Defina bien la conducta, los estímulos que se aplicarán contingentemente y la forma de aplicar esos estímulos. Recuerde que, paralelamente, se debe reforzar una conducta alternativa que sustituya a la conducta a eliminar. Defina la conducta alternativa y los estímulos que se aplicarán contingentemente para reforzarla. Utilización del Reforzamiento El reforzamiento también se denomina refuerzo. Cuando se aplica frecuentemente contribuye a que los jugadores obtengan una tasa de gratificación elevada que, al ser un beneficio muy valioso, fortalecerá su motivación por el deporte y el entrenamiento, además de favorecer el aprendizaje de las conductas-objetivo. Por ello es tan importante que los entrenadores usen habitualmente dosis elevadas de reforzamiento. Los estímulos que sirven para reforzar se denominan reforzadores, debiendo distinguirse entre reforzadores sociales y materiales. • Los reforzadores sociales incluyen el respeto, el reconocimiento, la aprobación y la atención del entrenador. Por ejemplo, el entrenador destaca el esfuerzo realizado por un jugador para recuperar un balón: «¡bien hecho!, ¡así es!, ¡muy bien!». • Los reforzadores materiales son objetos tangibles que deben tener un valor para los jugadores. Por ejemplo, tiempo de descanso, terminar un ejercicio aburrido o muy duro, elegir el ejercicio que quieren hacer, ganar un trofeo, etc. Ambos tipos de reforzadores son compatibles y pueden combinarse perfectamente. * Por ejemplo: el entrenador de un equipo junior puede destacar el esfuerzo realizado por los jugadores en un ejercicio muy intenso (reforzamiento social) y, paralelamente, terminar antes el entrenamiento (reforzamiento material). Los reforzadores no deben aplicarse arbitrariamente, sino como consecuencia de las conductas de los jugadores. De hecho, la clave del reforzamiento es que los jugadores perciban que lo obtienen gracias a algo que ellos han hecho. De esta forma, los jugadores conseguirán una gratificación interna muy valiosa y sabrán cómo lograrlo de nuevo en futuras ocasiones. Además, como ya se ha señalado, el reforzamiento más potente es el que se obtiene inmediatamente después de realizar la conducta que lo consigue. Por todo ello, es importante que el entrenador aplique el reforzamiento con la mayor inmediatez posible y, cuando pueda existir confusión, señalando la razón por la que lo aplica. * Por ejemplo: tras una buena finta de una jugadora del equipo, el entrenador puede decir: «¡bien Rosa, muy buena finta!». Reforzamiento Social Al igual que el reforzamiento material, el reforzamiento social debe aplicarse con la mayor inmediatez posible, justo después de que los jugadores realicen las conductas que el entrenador desea potenciar. * Por ejemplo: se pretende que los jugadores de un equipo de minibasket miren a la canasta cada vez que reciban el balón; justo cuando se produce esta conducta, el entrenador dice en voz alta: «¡eso es, así, muy bien! El reforzamiento social no se debe aplicar indiscriminadamente, sino como consecuencia de conductas que supongan una mejora (aunque sea pequeña) en el progreso particular de cada jugador. * Por ejemplo: un jugador de mini que no suele bajar a defender, en una jugada corre y baja a defender al mismo tiempo que sus compañeros. El entrenador tiene aquí una excelente oportunidad para aplicar el reforzamiento social con este jugador: «¡Julio, bien hecho!». Es importante que los entrenadores de jugadores jóvenes estén alerta para aprovechar las oportunidades que se les presenten de aplicar el reforzamiento social. De esta forma, podrán utilizar y beneficiarse de una herramienta muy eficaz para influir adecuadamente en la conducta de sus jugadores. En las sesiones de entrenamiento, el reforzamiento social es un instrumento muy valioso por los siguientes motivos: • proporciona al jugador información sobre su conducta (feedback); • resulta muy gratificante, pues el jugador aprecia el reconocimiento del entrenador; • contribuye a crear un clima positivo en el entorno del entrenamiento. Por estos motivos, el reforzamiento social influye favorablemente en la motivación y la concentración de los jugadores, constituyendo una herramienta de trabajo que el entrenador debe utilizar generosamente. En los equipos de niños, el reforzamiento social es especialmente importante y, de hecho, los entrenadores que lo usan con mucha frecuencia consiguen que la experiencia del deporte sea más satisfactoria y productiva para los niños en todos los sentidos. Además, el reforzamiento social favorece que los niños aprendan mejor las conductas-objetivo del plan de entrenamiento, por lo que también su rendimiento deportivo mejora significativamente cuando se utiliza esta estrategia. Ejercicio Práctico • Observe a un entrenador de un equipo de niños y registre las veces que utiliza el reforzamiento social con sus jugadores. Registre también las oportunidades que tiene de usarlo y, sin embargo, no lo hace. Economía de Fichas Sabemos, por un lado, que es importante aplicar el reforzamiento con la mayor inmediatez posible. Pero por otro lado, no se puede detener el entrenamiento continuamente para aplicarlo. La técnica de la Economía de Fichas soluciona este problema. Cada vez que se produce la conducta-objetivo, se otorga inmediatamente un punto. Los puntos que se consiguen permiten obtener, más tarde, un premio atractivo. De esta forma, la obtención de cada punto refuerza la conducta-objetivo. * Por ejemplo: se pretende que los jugadores de un equipo cadete pasen más veces el balón al pivot desde unas determinadas posiciones del campo, y se organiza un partido de 4x4 en una canasta con este objetivo. Se establece que cada vez que un jugador pase el balón al pivot desde las posiciones señaladas, se anotará un punto a su equipo, y que al final del partido (que durará diez minutos) el equipo que haya conseguido como mínimo siete puntos, tendrá cinco minutos para descansar. * Los puntos tendrán que anotarse cada vez que se produzca la conducta de «pasarle el balón al pivot», con la mayor inmediatez posible. Para ello, el entrenador, cada vez que se produzca un pase desde las posiciones acordadas, deberá gritar en voz alta: «¡punto!» y anotar el punto correspondiente, si es posible en una pizarra que los jugadores puedan ver. Para que funcione esta técnica, se deben tener en cuenta los aspectos que se señalan a continuación. El premio final debe ser atractivo. • Por ejemplo, puede ser atractivo descansar en un entrenamiento intenso o jugar un partido informal. También puede serlo el hecho de conseguir el reto que plantea el ejercicio (en el ejemplo anterior, alcanzar un mínimo de siete puntos). • Para valorar esta cuestión, el entrenador debe tener en cuenta la edad de sus jugadores y el conocimiento que tiene de ellos (¿qué les gusta a estos jugadores?). También debe considerar que, en general, será más atractivo para los jugadores un estímulo del que estén más privados que otro del que se encuentren saciados; por ejemplo, será más atractivo jugar un partido más informal si no lo hacen frecuentemente, que si ya han jugado más partidos de ese tipo en esa misma sesión. El total de puntos necesarios para conseguir el premio final, tiene que ser alcanzable en el tiempo y las condiciones del ejercicio. • En el ejemplo anterior, debe haber tiempo suficiente para que, en las condiciones de ese ejercicio (amplitud del espacio, número de jugadores, reglas específicas), los jugadores tengan la oportunidad de pasarle al pivot tantas veces (algunas más) como puntos necesitan para alcanzar el objetivo. Tienen que estar muy claros la conducta-objetivo y los estímulos antecedentes que deben estar presentes para que se concedan los puntos. • En el ejemplo previo, la conducta-objetivo es «pasarle el balón al pivot», y los estímulos antecedentes son las zonas del campo establecidas por el entrenador para que, desde allí (y no desde otras zonas), se pase el balón al pivot. Sólo cuando se produzca la conducta-objetivo en presencia de esos estímulos antecedentes, se concederá el punto (es decir, sólo cuando se pase el balón al pivot desde esas zonas del campo). Antes de empezar el ejercicio, los jugadores deben saber, exactamente, el tiempo y el objetivo del mismo, así como las condiciones del programa de Economía de Fichas. Es decir, cuál es la conducta-objetivo (incluyendo los estímulos antecedentes) por la que se pueden lograr los puntos, cuál es el premio final y cuándo se consigue, y cuántos puntos hacen falta para conseguir este premio. La concesión de cada punto debe ser inmediata. • Para ello, sin detener el ejercicio, el entrenador o un ayudante deberá gritar en voz alta: ¡punto!, justo cuando se produzca la conducta-objetivo, sin esperar a su resultado. En el ejemplo anterior, el entrenador gritaría ¡punto! justo en el momento en que un jugador pase el balón al pivot desde las zonas del campo señaladas, preferiblemente antes de que se sepa el resultado de la acción (por ejemplo, antes de saber si el pivot ha aprovechado el pase para conseguir canasta). A veces, para que quede más clara la relación entre la conducta y el punto, es conveniente que el entrenador señale el punto y la razón por la que se consigue (por ejemplo: «¡punto por pasar el balón!»). Es aconsejable utilizar un marcador o una pizarra que puedan ver todos los jugadores para llevar un registro de los puntos. Si no se dispone de marcador o pizarra, el entrenador puede registrar los puntos en un papel y con bastante frecuencia, aprovechando las paradas del juego, indicar a los jugadores los puntos que llevan acumulados. Ejercicios Prácticos • Elabore un programa de Economía de Fichas en una sesión de entrenamiento de un equipo de mini-basket. • Elabore un programa de Economía de Fichas en una sesión de entrenamiento de un equipo infantil. • Elabore un programa de Economía de Fichas en una sesión de entrenamiento de un equipo cadete o junior. Utilización de Estímulos Aversivos Se ha señalado que el entrenador de jugadores jóvenes debe trabajar predominantemente aplicando el reforzamiento, pero la técnica psicológica del castigo también puede ser útil y formativa siempre que reúna las siguientes condiciones: • debe tener un valor proporcionado y fundamentalmente simbólico; • debe ser acordado previamente, especificándose con la mayor claridad en qué consistirá y porqué se aplicará (en lugar de decidirlo el entrenador de manera arbitraria); • debe servir para aumentar el interés de los jugadores por objetivos desafiantes cuya consecución suponga evitar el castigo; • evitarlo debe estar al alcance de las conductas de rendimiento de los jugadores; • paralelamente, debe aplicarse el reforzamiento para potenciar conductas alternativas. * Por ejemplo: antes de empezar un partido de 3x3, se puede establecer que cada vez que un jugador bote con la mano incorrecta se le anotará un punto negativo, y que al final del partido los jugadores del equipo que tenga más puntos tendrán que llevar a caballo a los jugadores del otro equipo. Evitar esta contingencia aversiva, fundamentalmente simbólica, aumentará la motivación de los jugadores por el objetivo del ejercicio y ayudará a que centren su atención en no botar con la mano incorrecta. Paralelamente, el entrenador podrá utilizar el reforzamiento social («¡bien chaval!») cada vez que un jugador use la mano correcta. Por tanto, lo importante de los castigos no es penalizar a los jugadores para dar la imagen de «entrenador duro» o mostrar que hay mucha disciplina, sino conseguir que evitar el castigo constituya un reto motivante para los jugadores y lograr que la atención de éstos se centre especialmente en las conductas a eliminar. 4.9. REGISTRO DE LA CONDUCTA DEL ENTRENADOR Un ejercicio interesante para cualquier entrenador consiste en registrar su conducta dirigiendo el entrenamiento. Puede hacerlo un observador de confianza del entrenador o se puede grabar la sesión de entrenamiento en video para que después se autoobserve el propio entrenador. Con este propósito, se puede utilizar un instrumento como el que aparece en la tabla-12. Este tipo de registro puede servir para que el entrenador conozca cómo entrena y reflexione sobre los cambios que le convendría adoptar para mejorar su forma de dirigir los entrenamientos. Mediante éste u otros procedimientos, es importante que el entrenador autoevalúe su conducta periódicamente, si pretende perfeccionar su método de trabajo y mejorar su rendimiento como entrenador.Esperamos que este recurso sea de mucha utilidad para tu trabajo.Federación Nacional de Baloncesto de Guatemala.

Show full summary Hide full summary

Similar

Elements, Compounds and Mixtures
silviaod119
GCSE Maths Notes: Averages
Andrea Leyden
Plant and animal cells
charlotteireland
A-level Maths: Key Differention Formulae
Andrea Leyden
Quick tips to improve your Exam Preparation
James Timpson
Types and Components of Computer Systems
Jess Peason
5 Steps to Learning Success
Andrea Leyden
Junior Cert Physics formulas
Sarah Egan
Using GoConqr to study English literature
Sarah Egan
1PR101 2.test - Část 18.
Nikola Truong
Legislative Branch
Mr. Vakhovsky