La programación orientada a objetos es un paradigma de programación, en la que se usan los objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas.
Los siguientes son los 4 pilares de la programación orientada a objetos:
Objetos, Métodos, Herencia, Polimorfismo.
Atributos, Métodos, Objetos, Herencia.
Abstracción, Herencia, Métodos, Polimorfismo.
Herencia, Polimorfismo, Abstracción, Encapsulación.
______: es la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza.
Clase
Polimorfismo
Método
Herencia
En la programación orientada a objetos, es posible la reutilización de clases para diferentes programas.
El lenguaje unificado de modelado (UML):
Es un lenguaje no visual utilizado para especificar, construir y documentar artefactos de los sistemas intensivos de software, incluyendo su estructura y diseño, de manera que es posible apreciar de todas las maneras esos requerimientos.
Es un lenguaje visual utilizado para especificar, construir y documentar artefactos de los sistemas intensivos de software, incluyendo su estructura y diseño, de manera que es posible apreciar de todas las maneras esos requerimientos.
Se utiliza para la implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza.
Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
______: Es la capacidad de enviar mensajes sintacticamente iguales, a objetos de tipos distintos.
Atributo
La herencia es un mecanismo que no permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
El fragmento de código:
Corresponde a un ejemplo del uso de herencia en una clase
Corresponde a un ejemplo del uso de polimorfismo en una clase
Corresponde a un ejemplo del uso de abstracción en una clase
Corresponde a un ejemplo del uso de encapsulación en una clase
______: Con ellos, los objetos son inicializados. Su relevancia es tal, que aun si no se ha declarado ningún método de estos, el compilador crea uno por default.
Método constructor
Método inicializador
Método get
Método destructor
Un método "get" es aquel que permite asignar un valor inicial que nosotros queramos a un atributo.