FLOW Theorie (6) Merkmale die die Schwierigkeit des Medienangebots beeinflussen
Humor
Komplexität
Schnelligkeit
Unverständlichkeit
unlogische Abfolge
formale Charakeristiken
Brüche mit Kompositions- und Produktionsregeln
Bindungen zwischen Kompositions- und Produktionsregeln
FLOW THEORIE Merkmale der Mediennutzer die die wahrgenommene Schwierigkeit eines Medienangebotes beeinflussen (4)
Lernen der Dekodierungsregeln
Erfahrung und Sozialisation
Angeborene und antrainierte Fähigkeiten
Motivation zur Auseinandersetzung
lernen der formalen Kontextstrukturen
FLOW THEORIE Wahrnehmungs- und Verarbeitungsfähigkeiten der Rezipierenden müssen mit der Schwierigkeit bzw. der Komplexität des Medienangebots korrespondieren, damit sich ein so genanntes Flow-Erleben einstellen kann
FLOW THEORIE Mediennutzung erfolgt rein hedonisch und nicht instrumentell
MOOD MANAGEMENT THEORY Individuen seien stets bestrebt, aversive beziehungsweise unangenehme Stimulationen/Stimmungen jeglicher Art zu vermeiden
SAD FILM PARADOXON Rezipierende können sich trotz Überforderung und Belastung gut unterhalten fühlen Erklärungen: (5)
Katharisthese
Persönlichkeit
Sozialer Vergleich
Attitude Interpretation
Metaemotionen und Metaappraisals
Unzufriedenheit
Motivation
SAD FILM PARADOXON bei traurigem Ende muss keine Valenztransformation erfolgen, um den Film genießen zu können
KONSISTENZTHEORETISCHER ANSATZ Kognitive Dissonanz: ein angenhem erlebter Zustand
KONSISTENZTHEORETISCHER ANSATZ Faktoren welche KD abschwächen können (4)
Zeit
neutrale oder positive Inhalte
neutrale oder negative Inhalte
Relevanz der Beiträge
Erkennbarkeit
KONSISTENZTHEORETISCHER ANSATZ Neueste Befunde: Zwar lässt sich eindeutig das Phänomen der einstellungskonsistenten Selektion nachweisen, allerdings zeigt sich nicht, dass einstellungsinkonsistente Informationen vermieden werden
NUTZEN UND BELOHNUNGSANSATZ Eskapismus 3 Formen
sozialpsychologischer Eskapismus
soziologischer Eskapismus
individualpsychologischer Eskapismus
physiologischer Eskapismus
neurologischer Eskapismus
NUTZEN UND BELOHNUNGSANSATZ 4 Gruppen der Bedürfnisse
kognitive Bedürfnisse
affektive Bedürfnisse
sozial- interaktive Bedürfnisse
integrativ- habituelle Bedürfnisse
psychologische Bedürfnisse
konstruktionelle Bedürfnisse
NUTZEN UND BELOHNUNGSANSATZ Menschen wählen die Medienangebote aus, die ihre mit der Nutzung verbundenen Bedürfnisse am besten befriedigen können
SCHEMA THEORIE Aufnahme und Verarbeitung von Informationen hängt von erlernten, relativ stabilen kognitiven Wissensstrukturen, so genannten Schemata ab
SCHEMA THEORIE Schemata haben 3 verknüpfte Funktionen
Entlastungsfunktion
Strukturierungsfunktion
Ergänzungsfunktion
Kompelexitätsfunktion
Narrative Funktion
SCHEMA THEORIE (5)
Schemata ermöglichen Rezipienten die Nachricht in einen bedeutungsvollen Kontext zu stellen und sie schnell zu verstehen
Schemata Theorie zeigt auf wie ein Thema von Rezipienten repräsentiert wird
es gibt Genre- Sender- und Sendungsschemata
erklärt warum Personen bei der Rekonstruktion von Nachrichten systematische Lücken aufweisen -> schemakongruente Wahrnehmung
aktive bedeutungskonstruktionsprozesse der Rezipienten
Schemata Theorie erklärkt warum wie gewisse Sachen lieber schauen als andere
PRINZIP DER RESSOURCHENALLOKATION Kapazitäten zur Informationsbearbeitung sind sind nicht( sind, sind nicht ) begrenzt
THEORIE DER AFFEKTIVEN INTELLIGENZ Dispositionssystem (3)
vergleichendes system
bestimmt ob Rountinetätigkeit erwartungsgemäß durchgeführt wird
Emotionale Reaktion: Variation im Enthusiasmus
Emotionale Reaktion: Angst
Überwacht umgebung für neue potentiell gefährliche stimuli
aufmerksamkeit auf neuen stimuli
angst -> neue Orientierung
THEORIE DER AFFEKTIVEN INTELLIGENZ Überwachungssystem (4)
Emotionale Reaktion : Angst
Überwacht Umgebung für neue und potentiell bedrohliche Stimuli
Angst -> neue Orientierung
richtet Aufmerksamkeit auf neuen Stimuli
vergleichendes System
THEORIE DER AFFEKTIVEN INTELLIGENZ Menschen verfügen über verschiedenen Entscheidungsstrategien, die sie je nach Umweltanforderung einsetzen können.
THEORIE DER AFFEKTIVEN INTELLIGENZ Angst: Verlassen auf neue Informationen, Lernen von Alternativen, Abwägen von Alternativen (Deliberative Choice)
THEORIE DER AFFEKTIVEN INTELLIGENZ Enthusiasmus: Verlassen auf Routinen und Parteiidentifikation (Habituated Choice)
THEORIE DER AFFEKTIVEN INTELLIGENZ Angst: Verlassen auf Routinen und Parteiidentifikation (Habituated Choice)
Medienpsychologie beschäftigt sich mit dem (3)
Verarbeiten im Umgang mit Medien
Verhalten im Umgang mit Medien
Erleben im Umgang mit Medien
Reaktionen im Umgang mit Medien
Regeln im Umgang mit Medien
Aufmerksamkeit (2)
willkürliche Aufmerksamkeit
unwillkürliche Aufmerksamkeit
spontane Aufmerksamkeit
bewusste Aufmerksamkeit
PRIMING (3) Der Effekt ist umso stärker je
häufiger eine Wissenseinheit aktiviert wird
seltener eine Wissenseinheit aktiviert wird
kürzer die letzte Aktivierung zeitlich zurück liegt
länger die letzte Aktivierung zeitlich zurück liegt
Bedingung: aktivierte Wissenseinheit muss auf einen folgenden Stimulus anwendbar sein
Bedingung: aktivierte Wissenseinheit darf auf keinen Fall auf einen folgenden Stimulus anwendbar sein
Erinnerung (3)
Anzahl assoziativer Verbindungen zu einem Inhalt
Reihenfolge der Darbietung: primacy & recency Effekt
Emotionen
zusätzlich können aufgenommene Informationen den Zugriff auf die bereits gelernten Informationen behindern
Erinnerung Grundsätzlich: ausführliche und tiefe Verarbeitung steigert Erinnerung bzw. wie gründlich und sorgfältig die Informationsaufnahme erfolgt ist
Vergessen Informationen werden schwerer zugänglich, wenn sie über eine längere Zeit nicht mehr aufgerufen werden
Selektion meint die unbewusste oder bewusste Auswahl bzw. das unbewusste oder bewusste Vermeiden von Informationen oder Medienangeboten
SELEKTION (4)
Vier grundsätzliche Selektionsentscheidungen
prärezeptive Phase
perirezeptive Phase
postrezeptive Phase
pastrezeptive Phase
EMOTION (6)
relativ kurfristig
relativ langfristig
rasches Einsetzen, episodisch
relativ schwach
relativ stark
verursacht durch spezifisches Ereignis
liefert Informationen über akutellen Zustand der Situation
auf konkretes Ziel gerichtet
ungerichtet
STIMMUNG (6)
graduelles Einsetzen, kontinuierlich
nicht durch ein spezifisches Ereignis ausgelöst
liefert Informationen über derzeitigen Zustand des Selbst
ungerichet
Eine Emotion ist ein qualitativ näher beschreibbarer Komplex aus subjektiven und objektiven Faktoren, der mit Veränderungen auf einer oder mehreren Ebenen einhergeht ...(5)
Affektiv-subjektives Erleben
kognitive Prozesse
Psychophysiologische Reaktionen
expressives Verhalten
Verhalten bzw. Verhaltenstendenzen
emotionale Reaktion
Verhaltensmuster
APPRAISALTHEORIE Ereignisse werden hinsichtlich ganz bestimmter Aspekte bewertet. Affekte sind das Ergebnis eines (kognitiven) Multilevel Sequential Checking von Situationen.
APPRAISALTHEORIE Primäre Appraisals (3)
Relevanzeinschätzung
eher unbewusst
parallel
Ursachen und Konsequenzen
oft bewusst
sequentiell
APPRAISALTHEORIE Sekundäre Appraisals (3)
unbewusst
Heuristische Verarbeitung: Annahme: Emotionsappelle verringern die Intensität der Botschaftsverarbeitung.
Einstellungsbildungsprozesse, bei denen keine Affekteinflüsse auftreten: (2)
direct access
motivated processing
systematische verarbeitung
heuristische verarbeitung
HEURISTISCHE VERARBEITUNG (3)
Affect as information
affektive Reaktion wird als Cue für die Beurteilung von Werbung/des Produkts verwendet
Bei geringer Verarbeitungsmotivation
Affective Priming
SYSTEMATISCHE VERARBEITUNG (2)
affektive Reaktion führt zu affektkongruenten kognitiven Reaktionen/Gedanken, die dann die Einstellung prägen
Affect as Information
REZEPTIONSERLEBEN Gegensätze zwischen (4)
Emotion
Information
unterhaltend
ernst
traurig
lustig
gut
böse
TRIADISCH-DYNAMISCHE UNTERHALTUNGSTHEORIE auf wie vielen Ebenen können Emotionen entstehen (1)
2
3
4
1
5
Auf Mikroebene können im Zuge der Rezeption sequenz- und szenenweise unterschiedlichste emotionale Zustände entstehen und nacheinander erlebt werden.
Auf Metaebene stellt sich Unterhaltungserleben als so genannte Makroemotion im Verlauf der Rezeption einstellt.
Horton und Wohl (1956): Zuschauer verhalten sich gegenüber den TV-Personen ähnlich wie gegenüber „realen“ Menschen
MEDIENFIGUREN gleiche Schlüsselreize wie in realen Interaktionssituationen (3)
die dargetsellte räumliche Distanz zur Person
die non-verbale Bezugnahme
die verbale Bezugnahme
gleicher Bildungsstand
selbe Interessen
PARASOZIALE INTERAKTION (2) PSI
unmittelbar
über die einzelne Begegnung hinausgehende Bindung
während der Rezeption stattfindende Begegnung zwischen Rezipient und Medienfigur
PARASOZIALE BINDUNG PSB die über die einzelne ‚Begegnung‘ hinausgehende Bindung des Zuschauers an eine Persona; „eine durch Gewohnheit, kognitive Operationen und Emotionen vermittelte situationsübergreifende Bindung
PSB und PSI beeinflussen sich gegenseitig nicht
PSI und PSB unterscheiden sich nach (4)
Art der Persona
Valenz
Intensität
Struktur
Objektivität
Subjektivität
Einflussfaktoren auf PSI und PSB (6)
Geschlecht
Freizeitaktivitäten
Bildung
Eigenschaften der Personae
Diskussion über das Medienangebotes
Realismus des Angebotes
Herkunft
finanziellen Ressourcen
Einstellungen sind zusammenfassende Bewertungen von Menschen, Sachverhalten und Dingen
Hauptkomponenten von Einstellungen (3)
kognitive Komponente: Wissen
koginitive Komponente: Bewertung
affektive Komponente: Bewertung
affektive Komponente: Wissen
Verhaltenskomponente
Funktionen von Einstellungen (2)
Wissensorganisation: Kategorisieren und Verstehen von Informationen (ähnlich wie Schemata)
Funktion für soziale Identität: Ausdrücken von Wertvorstellungen, Zugehörigkeit zu best. Gruppe
Wissensorganisation: Ausdrücken von Wertvorstellungen, Zugehörigkeit zu best. Gruppe
Funktion für soziale Identität: Kategorisieren und Verstehen von Informationen (ähnlich wie Schemata)
ELABORATION LIKELIHOOD MODELL (ELM) Routen der Informationsverarbeitung (2)
zentrale Route: hohes Involvement
periphere Route: niedriges Involvement
zentrale Route: niedriges Involvement
periphere Route: hohes Involvement
Einfluss von Heuristiken bei der politischen Einstellungsbildung: (5)
Likeability Heuristik
Konsensus Heuristik
Einfluss von Humor
Celebrity Heuristik
Affekt Heuristik
Einfluss von Bezugspersonen
Einfluss der Stimmungslage
Angst
POSTULTATE ELM (6)
adäquate Einstellungen
Fähigkeiten und Motivationen
Reize als Argumente oder als periphere Hinweisreize
Prüfung der Argumente
Zusammenspiel von peripheren und zentralen Hinweisreizen
Stabilität
Dauer
Zeitmanagement
Komplexität der Argumente
ELM führte zu einem Abschied von einem einheitlichen Wirkungsmodell, das alleinig auf hoch-involvierte Rezipienten ausgerichtet ist
BEEINFLUSSUNGSABWENDUNG Gesichter der Resistenz: (4)
Reaktanz
Misstrauen
Prüfung des Kommunikationinhaltes
Beharren
Vertrauen
REAKTANZTHEORIE Grundgedanke: Wenn Menschen das Gefühl haben, dass die Freiheit, Verhaltensweisen nach ihren Wünschen zu gestalten, eingeschränkt wird, reagieren sie mit Reaktanz.
REAKTANZ (3)
motivationaler Zustand
Drang nach Handlungsfreiheit
Folge: Anpassung
Folge: Trotzreaktion
emotionsloser Zustand
Strategien der Beeinflussungsabwendung (9)
Selective exposure
Message distortion
Selektive Kategorisierung
Selektive Wahrnehmung
Counterarguing
Attitude bolstering
Source derogation
Social Validation
Negative affect
positive affect
Ziele von neueren Kommunikationstechniken (3)
Aufmerksamkeit: Celebrities, Humor, Infotainment, Emotionen und sozial interaktive Medien generieren Aufmerksamkeit für politische Inhalte für weniger Interessierte
Sympathie: Kommunikationsstrategie, die nicht auf Argumente baut, sondern auf menschliche Reaktionen der Personenwahrnehmung
Mobilisierung: Selbst wenn nicht das Ziel besteht, Menschen zu überzeugen, können die eigenen Anhänger „bei der Stange“ gehalten werden
Sympathie: Celebrities, Humor, Infotainment, Emotionen und sozial interaktive Medien generieren Aufmerksamkeit für politische Inhalte für weniger Interessierte
Mobilisierung: Kommunikationsstrategie, die nicht auf Argumente baut, sondern auf menschliche Reaktionen der Personenwahrnehmung
Gewalt in den Medien ist der häufigst untersuchte Gegenstand in der Wirkungsforschung.
DIGITALE MEDIEN Befürchtungen (6)
Reduzierung sozialer Interaktion
Verringerung gesellschaftlicher Partizipation
Einsamkeit durch Internetnutzung
Weniger Wohlbefinden durch Internetnutzung
verringerte schriftsprachliche Kompetenzen
Aggresives Erleben und Verhalten durch gewalthaltige Computerspiele
höhere Suizidrate
Schlafstörungen
NUTZUNG DIGITALER MEDIEN (5)
schafft freundschaftsfördernde Situationen
reduziert frequenz von offline-interaktionen
erhöht entwicklung oberflächlicher sozialer bindungen
führt zu schwächeren sozialen bindungen
erhöht dass gefühl der anonymität
mehr tiefere Bindungen
schneller Kontaktaustausch
stärkere beziehungen durch ständigen Kontakt
Nutzung digitaler Medien verringert Einsamkeit durch das Gefühl von stetiger Verbundenheit und wechselseitiger Zugehörigkeit
DISPLACEMENT HYPOTHESE Zeit, die man sonst mit Familie und Freunden verbringt, wird für die Nutzung des (mobilen) Internets verwendet.
AUGUMENTATION (Increase) HYPOTHESE (4)
„potential of the Internet as an interactive medium that can connect people to people while overcoming the barriers of time and place“
Digitale Medien erleichtern zwischenmenschlichen Kontakt
Anonymität und die geringe soziale Hemmschwelle vereinfacht neue Beziehungen
Messenger-Dienste stellen wichtigen Teil des Sozial- Managements dar
Kommunikative Internetnutzung hat einen positiven Einfluss auf Freundschaften durch die Selbstoffenbarung von Sorgen, Ängsten, Geheimnissen
Weniger personale und soziale Hinweisreize à Kommunikationspartner öffnen sich stärker
SELF-DISCLOSURE HYPOTHESE (3)
InstantMessaging -> positiveEffekteaufBeziehungsqualität mit Freunden und Lebenszufriedenheit von Kindern und Jugendlichen
Im Jugendalter ist die Selbstkontrolle sehr stark ausgeprägt
SOCIAL COMPENSATION HYPOTHESIS weniger Einsamkeit bei Internetnutzung von (4)
Menschen mit Behinderung
Menschen mit psychischen Erkrankungen
Menschen mit physischen Erkankungen
Älteren Menschen
Jüngeren Menschen
Introvertierten Menschen
Extrovertieren Menschen
Unterschiedliche Erziehungsstile (4)
Autoritär/Restriktiv
Vernachlässigend
Permissiv
Autoritativ
locker/frei
Belohnend
Meta-Analysen zeigen kleinen Zusammenhang zwischen Internetnutzung und Einsamkeit
exzessiver Internetkonsum verringert Einsamkeit
Multitasking als Erklärung für die negative Beziehung zwischen Smartphonenutzung und akademischer Leistungsfähigkeit
MIt der Nutzung elektronischer Medien geht mitherein: (5)
spätere Einschlafzeiten
erhöhte Müdigkeit Tagsüber
Kürzere Schlafzeit
verstärktes Aufwachen in der Nacht
Alpträume
Kopfschmerzen
Augenerkrankungen
eine durch Computerspiele angereicherte Lehrform kann auf keinen Fall dem traditionellen Unterricht überlegen sein
Dimensionen der Pornografiekompetenz (3)
Bewertungskompetenz
Gestaltungskompetenz
Nutzungskompetenz
Verhaltenskompetenz
Wissenskompetenz
negative Wirkungen Pornografie
divers, unterschiedliche Genres
Geschlechterstereotypische Darstellung
Objektifizierung: Instrumentalisierung und Dehumanisierung
Macht: Hierachie und Dominaz/Unterwerfung
Physische und sexuelle Gewalt
Methodologische Herausforderungen Pornografie (3)
Soziale Erwünschtheit
Generalisierbarkeit der Aussagen
Kausalität der Befunde
Recency-Primacy Effekte
Rezeption sexueller und pornographischer Inhalte führt bei Jugendlichen: (3)
zu freizügigeren sexuellen Einstellungen sowie früherer und häufigerer sexueller Aktivität
Verunsicherung von Körperbild und Selbstwert, insbesondere bei Mädchen und jungen Frauen
Stereotypisierung der Geschlechterverhältnisse
Besserer Aufklärung über Sexualität
größerem Selbstbewusstsein
In der westlichen Welt zeigt sich parallel zur Verbreitung der Internet-Pornografie ein Rückgang von Sexismus und Sexualstraftaten