This is a timed quiz.
You have 30 minutes to complete the 9 questions in this quiz.
Wie erzeugt man Gewohnheiten?
Üben > üben > üben
Handlung > mehrmalige Wiederholung > Verinnerlichung
Auslösereize > Routine > Belohnung
Welche Intensionen standen hinter dem Filmwerk "TOTAL AUTHENTISCH - DIE MUTTER ALLER RECRUITINGFILME"
Das Aufzeigen des heutigen Verständnisses guter, befriedigender und vor allem spaßiger Arbeit
Heutige Wunschvorstellung des Menschen- und Mitarbeiterbildes in vielen Unternehmen
Voraussetzung an die eigene Motivation um bei AVANTGARDE EXPERTS zu arbeiten
Aufzeigen verschiedener Perspektiven für unterschiedliche Mitarbeitertypen (Hipper 1-2 Stundenarbeiter, Wissbegieriger Wissenschaftler, Heimatlose Workaholics)
Menschen haben drei angeborene psychologische Bedürfnisse, welche?
Verbundenheit
Kompetenz
Selbstbestimmtheit
Macht
Anerkennung
Respekt
Eine fehlende Resonanz kann eine Depression als Ursache haben. Wie erkennt man eine Depression?
Verlust der allgemeinen Lebensfreue, der Motivation und des Antriebs
Emotionale Erschöpfung
Anhaltender allgemeiner Verlust des Selbstwertgefühls mit Selbstvorwürfen oder Schuldgefühlen
Unüberwindbare, vorher nicht vorhandene emotionale Aversion oder Zynismus, gegenüber den Menschen, für die man beruflich tätig ist.
Selbsttötungsgedanken
Welches sind die grundlegenden Wesensmerkmale der post-Industriellen Arbeit im 21. Jahrhundert, die auch in Zusammenhang mit den Wesensmerkmalen eines Spiels steht?
Arbeit als freies Handeln ohne Zwang
Arbeit hat eine Regelverletzungskompetenz
Arbeit kann durch soziale Sicherung ersetzt werden
Arbeit entgrenzt sich zunehmend und kontaminiert wieder die Freizeit
Arbeit ist zeitlich und räumlich zunehmend unbegrenzt
Arbeit hat zunehmend einen Projektcharakter
Arbeit nimmt den Arbeiter ernsthaft in Beschlaf
Mit welchen Methoden kann in der Zukunft bei Industrie 4.0 (moderne Akkordarbeit) der Flow-Zustand der Mitarbeiter erlangt werden?
Wettkämpfe am Fließband
Anreize für Fleiß schaffen
Weniger Verantwortung an die Mitarbeiter
Mehr Gruppentätigkeiten am Fließband
Welche Wesensmerkmale des Spiels kristallisieren sich heraus, wenn man die Gamification des 19. Jahrhunderts mit der des 21. Jahrhunderts Vergleicht?
Spiel ist spannend
Spiel hat eigene Spielregeln
Spiel hat sich wiederholende innere Ordnung
Spiel schafft Spielgemeinschaften
Spiel ist keine Lebensnotwendigkeit
Spiel kann Spieler ernsthaft in Beschlag nehmen
Spiel ist zeitlich und räumliche klar begrenzt
Spiel ist ohne Zwang
Welches wesentliche Wesensmerkmal des Spiels geht bei der industriellen Gamification verloren?
Spiel kann ernsthaft in Beschlag nehmen
Spiel ist freiwillig
Spiel hat eigene Regeln
Laut Jane McGonigal in „Gaming can make a better world” verfügen Gamer über bestimmte „Superkräfte“, die möglicherweise auch die reale Welt verändern könnten. Welche sind das?
Epic Meaning
Social Fabric
Epic Win
Game Layer
Blissful Productivity
Absolute Passion
Urgent Optimism