La interfaz de usuario...
Crea la experiencia del jugador, haciendo el juego visible, audible y jugable (manipulable).
Debe ser fácil de aprender pero puede ser compleja en su usabilidad.
Sin limite en el número de pasos requeridos para actuar.
Ninguna de las anteriores.
La interfaz de usuario tiene que procurar no forzar la memoria a corto plazo del jugador mostrando siempre elementos en pantalla.
El diseño de la interfaz de usuario...
Se basa en los shell menus o menús de entorno.
Ha de ser supervisado hasta el último detalle por el equipo de marketing. Al fin y al cabo el juego tiene que vender lo máximo posible.
Tiene lugar durante la fase de elaboración.
No es necesario que conste de un diagrama de flujo.
La regla básica para crear un buen videojuego es hacer una interfaz muy elaborada
Los modelos de interacción...
Son la relación entre las entradas o inputs del jugador en el mando y las salidas o outputs del personaje dentro del videojuego.
Están relacionados con los modelos de cámara.
Funcionan mejor con una perspectiva isométrica.
Cada vez menos usados.
En la perspectiva isométrica...
El desplazamiento es de arriba a abajo. También conocida como "modo Dios".
Se permite mover la cámara en distintas orientaciones.
Es fundamental el side-scroll.
La visión es a 30º respecto a la perspectiva aérea.
En el HUD podemos encontrar...
Texto, etiquetas, estados.
Radares o minimapas.
Ambiente sonoro.
Botones y menús de pantalla.
Para realizar un trabajo óptimo de los elementos de audio del videojuego hemos de procurar trabajar con bandas separadas de música, efectos y voz.
Los dispositivos de entrada pueden ser...
Tridimensionales
Bidimensionales
Unidimensionales.
Propios y Ajenos.
El sistema point and click...
Es un dispositivo de entrada.
Es propio de los juegos de simulación aérea.
Es un mecanismo de navegación.