Each question in this quiz is timed.
Animacija pomoću fizičkih modela se još zove
stop-motion animacija
cel animacija
performance animacija
Koliko ima Diznijevih principa animacije?
10
12
17
Koja od navedenih tehnika animacije je staging tehnika:
preuveličavanje količine deformacija tijela lika
lančana reakcija akcija-reakcija
preklapajuća akcij
Diznijev princip animacije koji usmjerava pogled gledaoca na akciju koja treba da se desi, zove se:
anticipacija
staging
follow-through
Određivanje pokreta cijelog hijerarhijski organizovanog skeleta bazirano na finalnim pozicijama nekih ključnih tačaka zove se
forward kinematika
inverzna kinematika
Animiranje elemenata scene na bazi skupa pravila koja kontrolišu pokret zove se:
dinamička simulacij
proceduralna animacija
Digitalni compositing je:
digitalno manipulisana kombinacija najmanje dvije izvorne slike sa ciljem dobijanja integralnog rezultata
digitalno manipulisana kombinacija najmanje tri izvorne slike sa ciljem dobijanja integralnog rezultata
digitalno manipulisana kombinacija izvorne slike sa ciljem dobijanja integralnog rezultata
Over je
multisource operato
prostorni filter
geomatrijska transformacija
U filmskoj produkciji primjenjuje se
plavi ključ
zeleni ključ
U TV produkciji primjenjuje s
Podešavanje animiranih elemenata prema materijalu žive akcije zove se:
camera tracking
rotoscoping
motion capturing
Tehnike ray tracinga pokušavaju da usavrše
difuznu refleksiju
spekularnu refleksiju
Tehnike koje rješavaju integrale kao što je jednačina renderinga koji nemaju analitičkog ili numeričkog rješenja računanjem prosjeka slučajnih uzoraka na integrandu zovu se:
tehnike globalnog osvjetljenj
Monte Carlo tehnike
tehnike ray tracinga
Vrijednosti form faktora koriste se kod:
ray tracing
radiosity-ja
Uređaj za rotoscoping izmislio je 1915. godine pionir animacije:
Walt Disney
Max Fleischer
Max Friedrich
Rukom crtana animacija se još zove
Koja od navedenih NIJE staging tehnika:
sakrivanje ili otkrivanje centra pažnje
preklapajuća akcija
Reakcija lika poslije akcije koja obično objašnjava gledaocu kako se lik osjeća u vezi sa onim što se dogodilo zove se:
squash and strech
overlapping akcija
follow-through akcija
Određivanje kretanja i finalne pozicije modela specificiranjem uglova njegovih zglobova zove se
15. Animacija koja računa pokrete objekata na bazi njihovih fizičkih osobina i informacija o silama koje su primijenjene na objekte zove se
dinamička simulacija
Matte kanal je:
četverokanalana premultiplicirana slika
jednokanalna grayscale slika
premultiplikacija RGB kanala slike
Blur je:
multisource operator
Funkcija koja opisuje, za bilo koju zadatu tačku, zračenje koje postoji u određenom pravcu u slobodnom prostoru zove se:
light slab
svjetlosno polje
form faktor
Kada se prilikom renderinga razmatra svo indirektno osvjetljenje koje je moglo poteći iz izvora svjetlosti preko drugih objekata, za računanje se upotrebljavaju tehnike
lokalnog osvjetljenja
globalnog osvjetljenja
Treći korak u procesu fotogrametrije je
kalibracija kamere
metrologija
podešavanje snopa
Proces u kome se tečna plastika oblikuje i učvršćuje pomoću dva kompjuterski kontrolisana laserska zraka zove se
cutting
subtractive rapid prototyping
stereo litografija
Quick Time VR je viewer koji se koristi za rendanje:
cilindričnih panorama
koncentričnih mozaika
plenoptičke funkcij
Fotografije koje prikazuju informacije o bojama koje ljudsko oko vidi, ali ih još uvijek ne mogu prikazati standarni kompjuterski displeji zovu s
LDR
HDR
Z Scanner 800 je
triangulacijski laserski skener
time of flight laserski skener
Prvi oblik kompjuterske animacije bio je
animatronika
Motion capture spada u
animatroniku
cel animaciju
performance animaciju
Kreiranje svih crteža ili frejmova između ključnih frejmova zove se
keyframing
in-betweening
interpolacija
Definisanje animirane sekvence kao skupa ključnih momenata zove se
Broj frejmova u sekundi kod NTSC video standarda je
25
24
30
Broj frejmova u sekundi kod PAL video standarda je
Preuveličavanje količine deformacija tijela lika obično sa ciljem postizanja komičnog efekta zove se
squash and stretch
Prenošenje raspoloženja i namjere scene u određene pozicije i akcije lika
Pretjerivanje kao jedan od 12 osnovnih principa animacije
Prenosi raspoloženje i namjeru scene u određene pozicije i akcije lika
Pomaže animiranim likovima da odigraju suštinu akcije
Usporava početak i kraj akcije
Inverzna varijacija usporavanja i ubrzavanja koristi se kod
cel animacije
vizuelnih efekata
follow-through akcije
Keyframe interpolacija
računa međufrejmove pomoću srednjih vrijednosti atributa
računa međufrejmove pomoću foward kinematik
računa međufrejmove usrednjavanjem informacija i ključnih poza u ključnim frejmovima
Linearna interpolacija
Usrednjava parametre u ključnim frejmovima i proizvodi jednako razmaknute međufrejmove
Usrednjava parametre u ključnim frejmovima uzimajući u obzir ubrzanj
Usrednjava parametre u ključnim frejmovima uzimajući u obzir ubrzanje i proizvodi jednako razmaknute međufrejmove
Interpolacija u obliku krive
Usrednjava parametre u ključnim frejmovima uzimajući u obzir ubrzanje
Forward kinematika je
Određivanje kretanja i finalne pozicije modela specificiranjem uglova njegovih zglobova
Udovi ili objekti se pomjeraju a softver računa rotaciju zglobova
računanje pokreta zglobova objekta pomoću skripta
Slobodna animacija oblika se vrši nad
dva oblika istog modela
dva različita modela
3D morphing se vrši nad
Eksterne kontrolne strukture koje reguliraju animaciju oblika zovu se
morph targeti
interpolacijske krive
free-form latice
Wave funkcije koje kreiraju kružne talase koriste se za animaciju
površine jezera
površine mora
eksplozije
Kod virtualne kamere se može animirati
translacija i rotacija oko jedne ili više osa kamere
fokalna dužina i dubina polja
oboje pod a i b
Praktičnim svjetlima u animaciji zovu se
sunce i mjesec
šibice, baterije, baklje, svici
point ili spot svjetla
Tehnika animacije pokreta kod koje je pokret cijelog skeleta baziran na finalnim pozicijama nekih ključnih tačaka, naziva se
motion dynamics
Prosthetic motion capture se bazira na
potenciometrima
transponderima
refleksivnim tačkama
Akustični motion capture se bazira na
Optički motion capture se bazira na
Snimanje realnog pokreta tracingom (ručnim ili automatskim), statičnih frejmova u živoj sekvenci zove se
compositing
move blending
Tehnika animacije koja generiše realističan pokret objekata simuliranjem njihovih fizičkih osobina i prirodnih zakona pokreta zove se
motion capture
Sile koje, primijenjene na dijelove objekata koji nisu centar gravitacije, prouzrokuju kretanje koje nije linearno zovu se
inercija
torzija
radijalne sile
Particle sistemi spadaju u
proceduralnu animaciju
dinamičku simulaciju
nelinearnu animaciju