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Una clase es una plantilla desde la que se pueden crear objetos
Un objeto es una función que se crea en una clase.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación diseñado para permitir la encapsulación de datos y métodos en objetos, de manera que cada objeto sea semi-autónomo.
Un algoritmo es:
La representación de un tipo de dato.
Un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.
Ninguna es correcta.
Los 3 primeros pasos que son parte de las fases de la resolución de problemas por computador son:
Codificación, depuración y diagramación.
Diseño del algoritmo, análisis del problema y codificación.
El símbolo que representa un documento/impresión es:
Permiten representar gráficamente un algoritmo:
Diagramas de flujo.
Interfaces.
Mapas mentales.
Es un tipo de dato que sólo admite uno de dos valores: Verdadero o falso.
String / cadena de caracteres
Boolean(o)
Float
Nos permite almacenar números enteros:
Tipo de dato Integer
Tipo de dato float
Tipo de dato Char
Nos permiten ejecutar una instrucción si se cumple una condición dada.
Estructuras de secuencia y salto
Estructuras de repetición
Estructuras de selección
La diferencia entre el if y el switch es que:
El switch sólo se implementa en algunos lenguajes de programación.
El if soporta operaciones complejas, en cambio, el switch no.
El formato correcto del Switch es el siguiente:
Switch(variable){
case valor1: accion; break; case valor2: accion; break; default: accion; break;
}
variable(){ case 1: break; case 2: break;
switch(default);
El else es un elemento importante es la estructura if y se utiliza para:
Ejecutar una instrucción si la primera opción es verdadera
Ejecutar una instrucción si todas las demás opciones son verdaderas
Ejecutar una instrucción si todas las demás opciones son falsas