Creado por Nataly Torrez
hace más de 4 años
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1. El contexto de la enseñanza y el aprendizaje en los entornos virtuales de aprendizaje (EVAs) Existen varias perspectivas a tener en cuenta cuando analizamos la manera en que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC s) se utilizan en la educación: • Como plataforma para el desarrollo y puesta en práctica de materiales de enseñanza y aprendizaje. • Como una herramienta de organización de los contenidos y recursos del aprendizaje.
2. Algunos aspectos de Diseño pedagógico en los entornos virtuales Un minucioso análisis de la observación de cursos que utilizan EVAs demuestra que, en situaciones prácticas de enseñanza, la metodología aplicada se está desplazando cada vez más hacia modelos constructivistas, competencias distribuidas y aprendizaje colaborativo. Los recursos basados en métodos electrónicos hipermedia y multimedia y, más recientemente, los materiales accesibles desde Internet han reemplazado en algunos casos los libros tradicionales. La red puede hacer el entorno de aprendizaje más abierto en lo que se refiere al acceso y la adquisición de conocimiento en
3. Principios generales sobre la enseñanza y aprendizaje en diferentes tipos de entornos Wilson (1996) ha descrito la relación entre conceptos de conocimiento y sus consecuencias en la naturaleza del entorno de aprendizaje. Se observa, en general, que muchas de las innovaciones de aprendizaje que utilizan EVAs se acercan a una visión constructivista del aprendizaje centrado en el estudiante, en la construcción de comunidades de aprendizaje, donde la colaboración entre los agentes del aprendizaje desempeña un papel crucial en el diseño instructivo de estos entornos : En este tipo de entornos podemos aplicar los principios generales sobre «buenas prácticas» citados por Chickering y Gamson (1996): • Estimular el contacto estudiante-profesorado. • Estimular la cooperación entre estudiantes. • Estimular el aprendizaje activo. • Ofrecer retroalimentación rápida a los estudiantes • Enfatizar el tiempo invertido en la tarea. • Transmitir altas expectativas. • Respetar las diferentes capacidades y estilos de aprendizaje. En el caso concreto del diseño de los entornos de aprendizaje, Cunningham, Duffy y Knuth (1993) citan los siguientes principios compatibles, en nuestra opinión, con los anteriores: • Aportar experiencias al proceso de construcción del conocimiento • Aportar experiencias para la apreciación de múltiples perspectivas. • Situar el aprendizaje en contextos realistas y relevantes. • Estimular la autogestión. • Integrar el aprendizaje como una experiencia social. • Estimular el uso de múltiples modos de representación. • Favorecer la autoconciencia del proceso de construcción del conocimiento.
4. Teorías de aprendizaje y entornos virtuales Leflore (2000) propone el uso de tres teorías de aprendizaje para orientar el diseño de materiales y actividades de enseñanza en un entorno virtual de aprendizaje: a) La teoría Gestalt: Estudia la percepción y su influencia en el aprendizaje, el diseño visual de materiales de instrucción para utilizar en la red debe basarse en principios o leyes de la percepción como las que se describe • El contraste figura-fondo es un principio básico según el cual un primer plano de un estímulo visual tiene que ser distinto al fondo. • El principio de la sencillez sugiere que un buen arreglo visual debe evitar la inclusión de elementos distractores o que generen ambigüedad en su interpretación. • La proximidad los elementos textuales o gráficos beben estar relacionados si están cerca; así un texto que se utilice para explicar un gráfico o rotular una de sus partes debe estar cerca del gráfico o formar parte del mismo. • El principio de similaridad establece que las personas tienden a agrupar las cosas cuando tienen una apariencia semejante. Si los elementos de un gráfico tienen el mismo estilo, puede verse más fácilmente como un todo. Para llamar la atención sobre algunos elementos de un texto o gráfico se emplean recursos como resaltados, subrayados, animaciones, contrastes de colores, intermitencias, etc. No obstante, el exceso de detalles diferenciadores o contrastes en una pantalla puede hacer difícil que los lectores se concentren en la información deseada. • La ley de cierre indica que las personas tratan de interpretar un gráfico o texto incompleto basados en su conocimiento previo. Los elementos incompletos deben evitarse pues los usuarios invierten demasiado tiempo tratando de entenderlos. Las personas captan directamente el sentido de la información o se apoyan en ciertos esquemas para otorgarle algún significado. De acuerdo con Leflore (2000), estas serían algunas pautas esenciales para el diseño de instrucción en EVAs en la teoría Gestalt. • Asegurar que el fondo no interfiera con la nitidez de la información presentada en el primer plano. • Utilizar gráficos sencillos para presentar información. • Agrupar la información que tenga relación entre sí, de tal manera que el estudiante pueda captar fácilmente su unidad o conexión. • Utilizar discretamente el color, la animación, los destellos intermitentes, u otros efectos para llamar la atención hacia ciertas frases del texto o áreas gráficas. • No utilizar información textual o gráfica incompleta. • Al introducir un tema nuevo emplear vocabulario sencillo b) La teoría Cognitiva: Según Leflore (2000), varios enfoques, métodos, y estrategias de esta corriente teórica como los mapas conceptuales, las actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios para la motivación, y la activación de esquemas previos, pueden orientar y apoyar de manera significativa el diseño de materiales de instrucción en los EVAs. Los mapas, los esbozos, y los organizadores gráficos son medios para representar la actividad cognitiva. Las personas construyen marcos o esquemas para ayudarse a comprender la realidad.
c) El constructivismo: Según Leflore (2000), el diseño de actividades de enseñanza en EVA’s puede orientarse a la luz de varios principios de esta corriente tales como: el papel activo del estudiante en la construcción de significado, la importancia de la interacción social en el aprendizaje, la solución de problemas en contextos auténticos o reales. Cada individuo posee una estructura mental única a partir de la cual construye significados interactuando con la realidad. Una clase virtual puede incluir actividades que exijan a los estudiantes crear sus propios esquemas, mapas, redes u otros organizadores gráficos. Así asumen con libertad y responsabilidad la tarea de comprender un tópico, y generan un modelo o estructura externa que refleja sus conceptualizaciones internas de un tema. Leflore (2000) sintetiza así algunas pautas derivadas del constructivismo para enseñar a través de la EVA’s: • Organizar actividades que exijan al estudiante construir significados a partir de la información que recibe. Se le pide que construya organizadores gráficos, mapas, o esquemas. • Proponer actividades o ejercicios que permitan a los estudiantes comunicarse con otros. Orientar y controlar las discusiones e interacciones para que tengan un nivel apropiado. • Cuando sea conveniente permitir que los estudiantes se involucren en la solución de problemas a través de simulaciones o situaciones reales.
5. El Diseño de Instrucciones para la red Según Miller y Miller (2000), el desarrollo de un curso virtual debe tener en cuenta los siguientes aspectos: a) La orientación o enfoque teórico Actualmente la enseñanza virtual está orientada principalmente por dos corrientes teóricas, la teoría del procesamiento deinformación y el constructivismo. Teoría del procesamiento de información: Esta corriente utiliza la metáfora del cerebro como un computador, y estudia los seres humanos como procesadores de información. Su enfoque es la descripción de estructuras y procesos mentales que explican representaciones del conocimiento. b) Las metas y objetivos de aprendizaje Este factor está estrechamente relacionado con el contenido, el enfoque teórico de la enseñanza, las características del estudiante, y los recursos tecnológicos. La estructura de un curso debe reflejar sus objetivos. Según el paradigma objetivista, la meta del aprendizaje es la adquisición de conocimientos. La atención que ha despertado la analogía entre la estructura de la Red y el procesamiento humano de la información se centra en el valor agregado que ofrece la instrucción en línea. Este consiste en un ambiente de aprendizaje que soporta una mejor representación del conocimiento experto y una mejor presentación de estrategias fundamentadas cognitivamente, que pueden incrementar la correcta adquisición de conocimientos.
c) Los contenidos La teoría y los contenidos están estrechamente relacionados, la orientación teórica que posea el diseñador, o la perspectiva psicopedagógica en la cual se fundamente el diseño del curso, influyen en la estructura del contenido de varias formas. Los métodos de enseñanza basados en la teoría del procesamiento de información utilizan la estructura de la Red para representar el contenido organizándolo en forma no-lineal y asociativa, tratando de replicar la estructura conceptual de los expertos. Así mismo, se adoptan ciertas estrategias de presentación del contenido, por ejemplo enseñando explícitamente la estructura de los contenidos por medio de organizadores gráficos, diagramas, etc. La teoría de la flexibilidad cognitiva (Spiro y otros, 1992), inspirada en el constructivismo, propone estrategias para secuenciar los contenidos en un entorno hipertextual, lo cual puede orientar el diseño de cursos en los EVA’s. Las estrategias son: 1. Secuenciar el contenido de lo complejo a lo complejo . Presentar el contenido utilizando variedad de casos complejos e irregulares 3. Guiar los estudiantes para que vean estos casos desde múltiples perspectivas. d) Características del estudiante Para lograr una instrucción exitosa es necesario tener en cuenta las características del estudiante, aunque este principio es válido para cualquier medio o estrategia de enseñanza, tiene implicaciones muy particulares para la instrucción en la Red. Los diseñadores de cursos virtuales deben atender a las siguientes condiciones del estudiante: • características cognitivas • motivación • conocimientos • y contexto social. Dos problemas que limitan el uso efectivo de un ambiente hipertextual son: 1. El control sin restricciones de la navegación por parte del estudiante 2. La incapacidad de los estudiantes para integrar significativamente la información no estructurada. e) La capacidad tecnológica El futuro de la educación virtual estará configurado por los avances en las comunicaciones, en Internet, y en la tecnología de redes. La competencia creciente bajará los costos de los servicios de comunicación, aún si las innovaciones tecnológicas mejoran su calidad y velocidad. A través de la Red se podrá disponer de servicios integrados de teléfono, televisión, radio, e Internet.
6. Algunas orientaciones para desarrollar un curso Virtual Vrasidas y McIsaac (2000), en la Universidad de Arizona (USA), han diseñado varios cursos para ofrecer a través de Internet. Bajo su experiencia propone algunas orientaciones y principios que deben guiar la planeación, organización, y desarrollo de un curso virtual. entre los factores que deben orientar el diseño y desarrollo de un curso virtual se destacan: Justificación de esta modalidad: ¿Por qué desarrollar un curso en un ambiente virtual? Una razón poderosa es ofrecer oportunidades educativas a muchas personas que no tienen la posibilidad de participar en un programa presencial. Población estudiantil: Para el diseño, puesta en marcha, y éxito de cualquier proyecto educativo son determinantes las características de la audiencia o población objetivo. Recursos disponibles: ¿Qué presupuesto hay disponible para desarrollar el curso, y cuál es su cronograma? ¿quiénes trabajarán en el proyecto, y qué habilidades tienen para diseñar páginas o sitios en Internet, instalar y ejecutar los programas necesarios, y administrar los servidores? Para desarrollar y ofrecer un curso virtual se requiere un equipo de trabajo integrado por expertos en el contenido, diseñador de instrucción, y diseñador de páginas; es ventajoso tener un coordinador del proyecto. Contenido: Ciertos contenidos pueden ser más apropiados que otros. Por ejemplo, los temas que admiten discusión, debates, e intercambio de ideas son muy apropiados para cursos virtuales. Diseño de instrucción: En esta fase se toman decisiones sobre aspectos como: 1. La selección de las actividades que se realizarán en-línea y fuera de línea 2. Los contenidos que se ofrecerán en-línea y los que se estudiarán con apoyo de otros recursos como textos impresos, CD-ROMs/DVD, materiales audiovisuales, etc. 3. La promoción de la participación de los estudiantes y la moderación de discusiones en-línea. • Exigencias de tiempo: Es necesario disponer de mucho tiempo para planear, desarrollar, y revisar un curso virtual. • Retroalimentación: La retroalimentación frecuente es muy importante en los cursos virtuales • Participación y modelamiento docente: La participación de los profesores agrega mayor credibilidad a las discusiones en-línea. Los estudiantes quieren escuchar a los docentes y esperan que intervengan en las discusiones con más frecuencia. • La interacción y el ambiente social: Está en manos del docente crear un ambiente en el cual los estudiantes se puedan sentir socialmente presentes. • La forma de evaluación: La enseñanza virtual requiere variados métodos para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Múltiples fuentes de información pueden revelar un cuadro más completo de los logros obtenidos con este tipo de enseñanza.
7. Como transformar un curso presencial a un curso virtual Transformar los contenidos de un curso presencial para que pueda utilizarse en un entorno virtual es una tarea compleja y larga que exige a los docentes aprender nuevas habilidades tecnológicas, otras formas de organizar contenidos, e, incluso, un nuevo estilo de enseñanza. Los principios de diseño instruccional que orientan la estructuración adecuada de un curso presencial también deben guiar el desarrollo de un curso virtual. Es necesario tener muy claro a quiénes está dirigido el curso, qué lugar tiene en el currículo, qué recursos tienen a su disposición profesores y estudiantes. Según Ko y Rosen (2001), éstos son algunos aspectos para analizar: ¿Cuál es la audiencia objetivo? ¿a cuántos estudiantes está dirigido? ¿es un curso para estudiantes principiantes o avanzados? ¿Qué tipo de materiales deben estar disponibles en la red para los estudiantes? ¿se tienen previstas algunas actividades presenciales, laboratorios por ejemplo, o todo el trabajo se hará en-línea? ¿Qué clase de conexión tienen los estudiantes? ¿tendrán acceso al curso desde redes de alta velocidad en el campus, o desde sus hogares? ¿tienen acceso ilimitado a la red a través de la universidad o deben utilizar una conexión particular? ¿Qué soportes ofrece la institución al profesor para crear los materiales del curso virtual? • Fase de diseño El diseño se refiere a la forma y orientación que se le quiere dar al curso teniendo en cuenta los objetivos, las estrategias de enseñanza, la organización de los contenidos • Fase de desarrollo Esta fase implica la elaboración de un programa, la selección de contenidos, enfoques didácticos, formas de evaluación, y organización de materiales.
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