Creado por SUSANA ELIZABETH DE LEON CIFUENTES
hace más de 3 años
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Milbia Iliana Castillo López Carné 8752-21-11033 Susana Elizabeth de León Cifuentes Carné 8752-08-14524
Las innovaciones no aparecen de forma espontánea, las planteamos considerando una base de conocimientos que se han adquirido mediante procesos de investigación o llevamos a cabo un análisis de las posibles necesidades antes de iniciar toda la planificación.
Cuando desarrollamos innovaciones educativas también incluimos procedimientos de evaluación y seguimiento que tienen su fundamento en la investigación. Verificar el ejemplo en el siguiente vídeo
Fuente: 1. Enrique Navarro Asencio, Eva Jiménez García, Soledad Rappoport Redondo y Bianca Thoilliez Ruano. Fundamentos de la investigación y la innovación Educativa. Universidad Internacional de La Rioja, S. A. 26006 Logroño (La Rioja) www.unir.net 2. The Dassault Sistemes, Ordos, Gonzalo, (2010, septiembre 20) "Innovación Creación y Aprendizaje" [Archivo de Video] , recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=QVTzChs3Kio
La investigación es una importante fuente de invenciones, la innovación es más que la aplicación exitosa de los resultados de la investigación
3. Instituto Andaluz de Tecnología (IAT). (2012). La respuesta está en la innovación. AENOR - Asociación Española de Normalización y Certificación. https://elibro.net/es/ereader/umg/53578?page=9 4. https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fes.slideshare.net%2Fcoelloyovanny%2Ftema-1-procesos-de-innovacin-educativa&psig=AOvVaw1XF1tvhtnCAJmZx090dtOM&ust=1614440818153000&source=images&cd=vfe&ved=0CAMQjB1qFwoTCJjp6O_yh-8CFQAAAAAdAAAAABAo
La investigación en educación se dirige a la búsqueda de nuevos conocimientos que resulten útiles. Si deseamos conocer en profundidad una situación educativa y extraer información fiable y válida para actuar sobre ella, es necesario iniciar una investigación. Las innovaciones educativas tienen como base los resultados de investigación, aunque no todas las investigaciones que se plantean en educación producen una innovación.
5. Enrique Navarro Asencio, Eva Jiménez García, Soledad Rappoport Redondo y Bianca Thoilliez Ruano. Fundamentos de la investigación y la innovación Educativa. Universidad Internacional de La Rioja, S. A. 26006 Logroño (La Rioja) www.unir.net
Flipped Classroom: Esta metodología busca optimizar el tiempo ya que el estudiante trabaja los materiales educativos en casa y luego se trabajan en el aula enfocándose directamente a las necesidades especiales de cada estudiante. Desaing Thinking (pensamiento de diseño) Esta metodología permite identificar con mayor exactitud los problemas de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación. Aprendizaje Servicio: El aprendizaje se lleva a acabo a través de la estructuración de un proyecto y su ejecución, sale de los espacios ordinarios de la escuela. Aprendizaje por contrato: regula el funcionamiento de la clase definiendo los roles de cada uno y la repartición de tareas. Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learnign: Busca desarrollar destrezas del pensamiento, mas allá de la memorización desarrollar un pensamiento eficaz. Aprendizaje cooperativo: El objetivo de esta metodología es el bien común y se logra si cada miembro del grupo realiza con éxito sus tareas. Gamifiación: Se refiere a la integración de mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos. Aprendizaje Dialogo: Es una metodología que se puede estructurar, sistematizar y aprender a gestionar dentro del aula. Poniendo palabras y escuchándolas, confrontar ideas que se materializan de modo fluido busca de un objetivo. Aprendizaje basado en problemas: Es un proceso de aprendizaje en el que hay varias etapas, iniciando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad. Aprendizaje basado en competencias: Es un conjunto de estrategias que tienen como objetivo obtener el conocimiento. Educación emocional: las emociones pueden influir de manera positiva o negativa. La inteligencia emocional nos ayuda a desarrollar empatía. Aprendizaje basado en retos: Su base es un problema cuya solución conlleva necesariamente a afrontar nuevos aprendizajes. Movimiento Maker: Fomenta una cultura basada en la creatividad, trabajo colaborativo y la puesta en común de los conocimientos. Aprendizaje basado en juegos: Es esencialmente aprender jugando Pensamiento visual: Es una metodología en la que se organizan los pensamientos mediante imágenes, con el fin de reflexionar, comunicar, diseñar documentar o resolver un problema. Homeschooling: Es un sistema educativo por el que optan algunos padres, se encuentra al margen del sistema educativo tradicional
6. Fuente: https://webdelmaestrocmf.com/portal/8-metodologias-profesor-deberia-conocer-ahora/ 7 Trujillo Torres, J. M. (2019). Metodologías innovadoras y recursos didácticos emergentes desde la investigación educativa. Dykinson. https://elibro.net/es/ereader/umg/128511?page=144
En repetidas ocasiones se han criticado las técnicas de enseñanza universitaria utilizadas para impartir clases en Guatemala, los profesionales de la educación se proponen mejorar los sistemas de su casa de estudios promoviendo actualizaciones docentes y el uso de la tecnología de la información y comunicación, las plataformas para registrar actividades entre otras, sin embargo, existen muchas barreras que limitan la innovación, una de las excusas es que los docentes no cuentan con la voluntad de ejercer cambios y otra es que los estudiantes carecen de los recursos como la computadora portátil y el internet para asistir a las sesiones presenciales, en tal sentido y en virtud que las carreras en plan fin de semana tienen sesión de curso de dos horas se plantea la siguiente agenda común de clases.
Universidad Mariano Gálvez de Guatemala Facultad de Humanidades Carrera: Profesorado de Educación primaria Ciclo: 3º. Curso: Desarrollo de la Competencia Artística. Tema: Culturas de Guatemala. Tiempo de la sesión: 2 horas Fecha de aplicación: 27 de febrero de 2021 COMPETENCIA: Valora, practica, crea y promueve el arte y otras creaciones culturales de los Pueblos Guatemala CONTENIDO DECLARATIVO Culturas de Guatemala. Garífuna, Ladino, Maya, Xinca. INDICADOR DE LOGRO Identifica las características sociales y culturales de cada pueblo de Guatemala Pasos metodológicos Bienvenida e integración a través de un saludo. Tomar asistencia de los estudiantes en listado impreso. Fase inicial Promover la socialización de los conocimientos previos respecto al tema Actividad: ¿Quién soy? cada estudiante dibuja su auto retrato en una hoja, lo describe y entrega al docente. Tiempo: 30 minutos Herramienta de evaluación: lista de cotejo Ponderación: 5 puntos. Fase intermedia Facilitar los nuevos conocimientos a través de la explicación del docente. Lectura dirigida del documento de apoyo. Tiempo: 60 minutos Fase final Plenaria respecto a las culturas de Guatemala, su ubicación geográfica y características. Tiempo: 30 minutos Actividad de trabajo en casa: elabore un cuadro comparativo de las culturas de Guatemala en hojas tamaño doble carta a mano. Herramienta de evaluación: Rúbrica Fecha de entrega: 6 de marzo de 2021
A causa de la actual situación que vive la humanidad, la educación virtual ha tomado el auge y la importancia que debió tener siempre especialmente en Guatemala, los docentes universitarios han tenido la necesidad de investigar y aplicar estrategias para el uso de plataformas de reunión y desarrollo de actividades apoyadas con herramientas digitales con el fin de crear aprendizajes. En el espacio anterior se detallan los pasos de una agenda de clase presencial, tomaremos ese ejemplo como base para hacer la misma clase desde la virtualidad como un ejercicio de innovación en el aula universitaria. Nos acercaremos a los 5 consejos para hacer clases en línea geniales sugeridos por la Maestra Silvia Sowa.
Fuente: Innovación Docente [Silvia Sowa] (20 de julio de 2020)[facebook] recuperado https://www.facebook.com/533401037000655/posts/1266710463669705/?d=n
Universidad Mariano Gálvez de Guatemala Facultad de Humanidades Carrera: Profesorado de Educación Primaria Ciclo: 3º. Curso: Desarrollo de la Competencia Artística. Tema: Culturas de Guatemala. Tiempo de la sesión: 45 minutos Fecha de aplicación: 27 de febrero de 2021 de 9:00 a 94:45 COMPETENCIA: Valora, practica, crea y promueve el arte y otras creaciones culturales de los Pueblos Guatemala CONTENIDO DECLARATIVO Culturas de Guatemala. Garífuna, Ladino, Maya, Xinca. INDICADOR DE LOGRO Identifica las características sociales y culturales de cada pueblo de Guatemala Link para la sesión de clase en tiempo real Unirse a la reunión Zoom https://zoom.us/j/9122971598?pwd=RFNFTEs4ekR3M2g1bnFRVjVDWDk2dz09 ID de reunión: 912 297 1598 Código de acceso: GV1U5C Pasos metodológicos 1. Intervención del docente de los estudiantes, guiada y breve. Acceso y motivación. Dar la bienvenida, motivar y mostrarse empático con las situaciones y experiencias que vive el estudiantado. Diagnosticar problemas de uso de recursos entre el estudiantado y dar orientaciones. Comunicar el propósito de la sesión, la temática y las actividades de desarrollo en tiempo real y en casa. 2. Integrar herramientas digitales para que los usuarios las desarrollen en sus computadoras y compartan imágenes. Fase inicial Promover la socialización de los conocimientos previos respecto al tema Actividad: ¿Quién soy? Pide a participantes que abran joinmyquiz.com e introduzcan este código 28004284 Tiempo: 5 minutos Fase intermedia Facilitar los nuevos conocimientos a través de: a) Vídeo sobre interculturalidad Link https://www.youtube.com/watch?v=qdXk6HK8Tvo b) Presentación de google sobre los cuatro grupos étnicos que conviven en Guatemala. Link https://docs.google.com/presentation/d/1zp5cq6Ytl3PLhosrLvZjR-W3pc5F1oHj90dSmaYTNMc/edit?usp=sharing Tiempo a. 6 minutos Tiempo b. 18 minutos 4. Establecer reglas de participación y comunicación Utilizando las reglas de etiqueta y en el orden asignado deberán: Fase final Plenaria respecto a las culturas de Guatemala, su ubicación geográfica y características. a) Cada estudiante comparte pantalla y presenta ideas generales sobre el tema utilizando las herramientas tecnologías de su elección. Tiempo: 11 minutos Actividad de trabajo en casa: elabore una infografía utilizando Genially Herramienta de evaluación: Rúbrica Ponderación: 5 puntos Fecha de entrega: 6 de marzo de 2021 Tiempo: 5 minutos 4. Tiempo máximo en línea sincrónicamente: 45 minutos La sumatoria de las actividades de la agenda cumple lo establecido. 5. Llevar una agenda, tener una presentación o plantillas base, todos pueden compartir contenido de manera regulada. Se establecen los recursos para mantener el control de los contenidos declarativos y las competencias e indicadores que se deben distribuir por sesión de clase ya que la evaluación es acumulativa. En conclusión vemos los mismos aprendizajes mediados con diferentes estrategias, dentro de las ventajas de participar en clases en línea es que se interactúa activamente, se puede re consultar la información ya que estará siempre disponible en la plataforma de la universidad.
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