Creado por Filipe Constantinov
hace casi 9 años
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Captura de Movimento e Animação de Personagens em Jogos 12 Princípios da animação segundo The Illusion of Life: Disney Animation: Comprimir e esticar: pode ser criado para criar uma sensação de peso; Antecipação: é o movimento na direção oposta antes que a ação principal comece; Encenação: refere-se a apresentar uma idéia ou ação claramente: como os personagens interagem entre si, como se movem, como a cena é vista; Animação direta e posição-chave: são dois métodos de animação. No primeiro caso, a ação é construída em uma seqüência de eventos quadro a quadro, começando no início até que a animação esteja completa. Na posição-chave as poses mais importantes da ação são construídas primeiramente. A seguir, os quadros entre elas vão sendo preenchidos até que a animação esteja completa (in-between); Continuidade e sobreposição da ação: refere-se ao movimento secundário, como passar do ponto de parada e depois retornar, por exemplo; é o oposto da antecipação; Aceleração e desaceleração: mudanças na velocidade dos objetos animados; Movimento em arco: a maior parte dos movimentos não são lineares; refere-se aos objetos se movendo no espaço em arcos ao invés de retas; Ação secundária: movimento de outras partes ou objetos que reagem à ação primária dos membros e face, como cabelos e roupas; Temporização: refere-se ao ritmo em que a ação ocorre; Exageração: implica em aproximar ou ultrapassar os limites da realidade física para aumentar ou dramatizar a performance do personagem; Personalidade: dois personagens idênticos podem aparecer totalmente diferentes com personalidades diferentes em cada um deles; Apelo: a platéia deve achar os personagens interessantes e com apelo, tanto em animação quanto em cenas captadas ao vivo; diferentes tipos de sistemas de captura de movimento: mecânicoVantagens:-o intervalo de captura pode ser grande;-custa menos que os sistemas magnéticos e ópticos;-o sistema é em geral portátil;-captura em tempo real é possível;-os sensores nunca sofrem oclusão;-é possível capturar o movimentos de vários atores ao mesmo tempo com vários sistemas.Desvantagens:-tem uma taxa de amostragem muito baixa;-ele é complexo devido à quantidade de detalhes mecânicos dos equipamentos;-traz limitações ao movimento das juntas humanas;-a maior parte dos sistemas não calculam deslocamentos globais sem a ajuda de sensores magnéticos.magnéticoVantagens:- os dados podem ser fornecidos para os personagens em tempo real;- dados de posição e orientação ficam disponíveis sem necessidade de processamento adicional;- custam menos que os sistemas ópticos, na faixa de 5000 a 15000 dólares;- os sensores nunca sofrem oclusão;- é possível capturar vários atores simultaneamente utilizando vários sistemas, estando atento às interferências.Desvantagens:- a sensibilidade dos rastreadores magnéticos a metais pode levar a uma saída de sinal com ruído;- os movimentos dos atores são limitados pelos cabos em geral;- tem uma taxa de amostragem menor que dos sistemas ópticos;- a área de captura, isto é, o set de captura é menor que o que é possível com os sistemas ópticos;- é difícil mudar a configuração dos marcadores.ópticoVantagens:-os dados ópticos são muito precisos na maior parte dos casos;-um número maior de marcadores pode ser usado. Lembrar do sistema utilizado no O Expresso Polar, que tem 600 marcadores;-é fácil mudar a configuração dos marcadores;-é possível obter aproximações com esqueletos internos utilizando grupos de marcadores;-os atores não são limitados por cabos;-permite uma área de captura maior que emtodos os outros sistemas;-possuem uma maior freqüência de captura,permitindo assim uma taxa de amostragem maior.Desvantagens:-requer uma pós-produção, isto é, um posterior processamento dos dados mais intenso;-o sistema é mais caro, variando entre 80.000 e 250.000 dólares;-não pode capturar movimentos quando os marcadores ficam oclusos por períodos longos de tempo;-a captura de movimento tem que ser feito em um ambiente controlado, sem muitos pontos de reflexão para evitar interferência nos resultados. Motion capture Estrutura: Medidas descritivas: Processo de captura utilizado (acústico, eletromagnético, ótico ou mecânico) Localização dos sensores e marcadores (sensores e marcadores no corpo / fora docorpo) Parte do corpo processada (espinha, cabeça, ombros, braços, pernas, dedos, írisetc.).Medidas estáticas: Resolução espacial, alcance Acurácia espacial Linearidade, histeresis, calibragem.Medidas dinâmicas: Acurácia dinâmica ( = estática se sistema é linear ) Resolução temporal, bandwith, alcance da frequência Taxa de amostragem, acurácia temporal, latência.Medidas de precisão: Estabilidade, durabilidade Ruído, interferência externa (materiais metálicos, oclusão etc.), filtragem,suavidade.Medidas de interface: Interface com o sensor (câmera, transmissores) (voltagem AC/DC, resistência etc.) Suprimento de energia Interface com o usuário e modos de operação Interface de comunicação com o host (RS232, RS422, IEEE488 etc.) Conexão com o ator (com ou sem cabos).Medidas computacionais: Dados de referência (joint-based, muscle-based, world-based) Formato dos dados (binário ou ASCII, especificação do formato etc.) Representação dos dados (posição como um vetor de tamanho 3, tensão muscular eangular como um escalar, orientações como ângulos de Euler, matrizes de rotação3x3 ou quaternions etc.).Medidas operacionais: Fator de forma (tamanho e peso dos marcadores/sensores/cabos) Espaço de trabalho Conforto, obtrusividade Tempo de preparação para a captura Compatibilidade com outros sistemas Ambiente de operação (humidade, temperatura). ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS DE MODELAGEM E SIMULAÇÃO HUMANA PARA APLICAÇÃO EM PROJETOS DE SITUAÇÕES PRODUTIVAS Outro aspecto comparado é a integração com sistemas de captura de movimentos, o qual está diretamente relacionado à capacidade da realização de animações. Não é estranho que o software melhor desenvolvido para animações seja o melhor para integrar com os sistemas de Mocap. Assim, o Jack é o que apresenta melhor essa capacidade, inclusive sendo possível capturar um movimento de uma pessoa e simultaneamente passar para o software. O RAMSIS também é capaz dessa integração, porém não em tempo real e com algumas dificuldades para o movimento ficar próximo do capturado. APLICAÇÕES DA TECNOLOGIA DE SIMULAÇÃO HUMANA EM PROJETOS DE SITUAÇÕES PRODUTIVAS
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