ARTE TECNOLOGICO

Reseña de GoConqr

Fantásticos apuntes sobre arte tecnológico, concepto, características, categorías, clases, herramientas y aplicaciones para trabajar a. tecnológico, influencia de la tecnología en las artes plásticas e historia del arte contemporáneo del SXX y XXI.
sebastian triana
Apunte por sebastian triana, actualizado hace más de 1 año
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Resumen del Recurso

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Arte tecnológico

El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o en su exhibición. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas.

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caracteristicas del arte tecnologico

Pasiva: obra digital exclusivamente expresiva y cuyo mensaje espera llegar sin la intervención de un tercero en la relación obra/autor – espectador o espectadora. Interactiva: obra digital que invita a la acción por parte de una o más personas que pasan de ser espectadoras a ser usuarias. Participativa: obra digital que requiere la intervención de una o más personas que pasan de ser usuarias a estar más involucradas y hasta ser parte de la obra. Con el fin de organizar las obras que participan en algunos encuentros y exposiciones sobre arte digital, se han planteado algunas categorías tales como: Gráfica o imagen digital: imagen expresada como dibujo, pintura o fotografía artística. Comprende aquellas obras realizadas en programas vectoriales y editores de imagen susceptibles de ser impresas. Algunos concursos admiten objetos 3D e infografías en esta categoría. Videoarte: imágenes en movimiento y animaciones 2D y 3D. El videoarte puede incorporar técnicas como el stop motion y el time lapse entre otras. Generalmente contiene audio. Multimedia interactivo: es una creación artística que necesita la participación de quien lo observa para mostrarse tal como el o la artista la ideó.

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•Clases de arte tecnologico

Fotografía e imagen digital Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotográficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma.9 10 Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar más relacionadas con el diseño gráfico. Es posible que la aceptación general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música electrónica producida desde las últimas tres décadas del siglo XX.11Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imágenes de arte fractal y el arte algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software de gráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica.12 Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computación (como un programa de ordenador, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto más grande de arte digital.13 Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática.14 La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo.Existen distintos paradigmas en la creación de imágenes por ordenador. El más simple es el de los gráficos 2D por ordenador, que imitan cómo se puede dibujar con un lápiz y un trozo de papel; la imagen está en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podría dibujar sería una tableta gráfica o un ratón. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lápiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los gráficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de gráficos 2D utiliza gráficos rasterizados como su principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podría considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing,15 el arte algorítmico y la pintura dinámica son algunos ejemplos. Escultura digital Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando software de modelado en 3D, expandiendo las nociones tradicionales de la escultura y a través de los nuevos contextos de exposición y distribución de las obras en línea. La exposición what we call sculpture da cuenta de este tipo de propuestas, desarrollándose en la galería virtual de CERMÂ exhibiendo obras digitales en las que su volumen puede ser percibido con el movimiento del ratón en el espacio.Algunos artistas trasladan sus obras al espacio físico mediante máquinas de prototipado rápido (PR), control numérico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de sinterización láser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseño industrial o ingeniería, una especie de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo físico en distintos materiales, como plásticos policarbonados, resinas plásticas y metales.16Tanto los equipos de prototipado como el software de modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento; existen aplicaciones gratuitas de modelado, como Wings 3D y el software libre Blender. Las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de gráficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max. Las máquinas de escultura digital están cada vez más presentes en empresas de diseño, agencias de servicios y estudios de escultura; máquinas de PR se usan en clínicas dentales para realizar prótesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias para la proyección de modelos. También los conservadores de arte utilizan PR para realizar facsímiles de esculturas. Entre las instituciones con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte están la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM), el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad del Estado de Arizona, el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnología de Nueva York.17Cabe mencionar que algunos artistas como Joaquin Cervera y Elizabeth utilizan las tecnologías de escultura digital sólo para la fabricación de la obra, creando las maquetas de estas con métodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual, que luego se escanean en tres dimensiones, debido a la reducción de los costes que producen dichas técnicas en esculturas de grandes dimensiones.18 Interactividad El arte interactivo es, según Claudia Giannetti, la corriente de la creación artística contemporánea que utiliza en la obra tecnologías electrónicas y/o digitales (audiovisuales, computerizadas, telemáticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces técnicas, que permiten establecer relaciones dialógicas entre el público y la obra. 19 “Algunas tendencias artísticas han establecido vínculos entre obra y espectador de las más diversas maneras, buscando, así, acentuar el carácter compartido de la creación. La estructura abierta del sistema interactivo, el dinamismo, la relación espaciotemporal y la acción constituyen los focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el público desempeña un papel fundamental”, según Giannetti.20 Puede distinguirse entre las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes materiales convencionales (impresión en distintos soportes, reproducción de volúmenes creados por ordenador) y las que son difundidas por medios electrónicos, entre las que se pueden diferenciar a su vez las obras de estructura cerrada y las interactivas, que reclaman la participación activa de los espectadores.7La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervención del observador. De la materia y la forma de la obra artística tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal, entroncando en cierto modo con formas del arte escénico. Estas formas de expresión permiten revelar la relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo.7 Es un concepto de obra polisémica7 que entronca con el concepto de obra abierta descrito por el semiólogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propias aportaciones. Unas de las primeras manifestaciones en este sentido fueron los conceptos de hipertexto e hipermedia.El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e incluso el drama.21 Las nuevas tecnologías, principalmente sistemas de computación y tecnología informática, han permitido una nueva clase de arte interactivo.22 Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas, los sistemas de Realidad Virtual, los sistemas telemáticos, las obras de Inteligencia Artificial o de Vida Artificial, y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ‘ergológica’ de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vídeo mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se visiona en el tiempo real.Para Diego Levis, los videojuegos son un caso paradigmático de interactividad informática, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresión artística formalmente aceptadas y que «preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa.»7 Net art Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el término a partir de un mensaje ilegible que recibió en su correo electrónico, el net.art hace referencia a las obras creadas para internet y que tienen a la red como tema, explotando y explorando la especificidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos y su capacidad de comunicación e interacción con el usuario.23“Las características de este tipo de obras son, entre otras, estar accesible (online) mediante Internet, ser una obra realizada y pensada para el medio telemático y disponer de recursos interactivos o hipertextuales".24El net.art, debido al medio de difusión del mismo, es una muestra de otra característica del arte digital, la democratización del arte, algo que ya recogían los miembros del movimiento artístico Fluxus en las décadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys hizo famoso el dicho de que «todos somos artistas» o Wolf Vostell con el dicho «arte es vida, vida es arte» en el 1961. Más allá de la experimentación tecnológica vinculada a las matemáticas y la ingeniería, los pioneros del arte en la red, como por ejemplo Jodi, se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologías del colectivo Fluxus.25 Arte generativo El arte generativo es una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos a partir de unos parámetros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente un ordenador, efectúa cálculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parámetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada, por ejemplo, en música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up.

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Herramientas y aplicaciones para trabajar arte tecnológico

Dispositivos: son aparatos o mecanismos que cumplen funciones específicas, por ejemplo un teléfono inteligente, una cámara web, una tableta gráfica, un escáner, una rotuladora digital o una impresora 3D, entre otros. Aplicaciones: son programas para realizar tareas específicas, por ejemplo la edición de imágenes, de audio o de vídeo, la creación de objetos 2D y 3D, la compresión y descompresión de archivos, entre otras. Plataformas: son escenarios digitales o sistemas de funcionamiento que integran equipo informático, programas y sistema operativo. Servicios: los hay para alojar contenido, enviar mensajes y archivos, colaborar en red, disponer de librerías de imágenes y fuentes tipográficas, entre otros.

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Influencias de la tecnología en el área de las artes plásticas.

El arte y la tecnología, en cada época, han mantenido relaciones desiguales aunque siempre ha sido inevitable un mayor o menor grado de contacto entre ambos. En la actualidad dicha relación se nos presenta de modo palpable y en una gran diversidad de manifestaciones. Debe fomentarse la discusión activa en torno a la utilización de las nuevas tecnologías en la práctica artística contemporánea, a sus usos y, también, a sus abusos. El arte, hoy, no tiene reparos en servirse de cualesquiera herramientas que la ciencia o la tecnología contemporáneas hayan desarrollado, tanto por las posibilidades materiales como por las conceptuales implicadas.JC- En un momento en que todo un espectro de nuevas tecnologías están llegando al nivel de la vida cotidiana se hace necesario conocer cuáles son los conceptos fundamentales que las sustentan, y el modo en que nos influyen. En particular, dada nuestra relación con la escena artística, resulta imprescindible ver el modo en que se están integrando dichas tecnologías en el arte contemporáneo. No podemos obviar el hecho de que el proceso de creación de la obra de arte que utiliza o se basa en la tecnología muchas veces se asemeja poco a las fórmulas clásicas. El potencial de la tecnología más actual no está cambiando sólo el proceso creativo, sino incluso la misma naturaleza de los papeles de creador y espectador. La difusión de la obra artística, por ejemplo, es uno de los aspectos que se está viendo más transformado. En gran medida muchas de las nuevas formas de arte se basan en las características de acceso individual y a distancia que la tecnología actual permite, generando así frecuentemente un abanico de diferentes y singulares propuestas artísticas, para las que se necesita una sensibilización nueva.LC- Las nuevas tecnologías, tanto analógicas como digitales, aportan al arte una nueva sensibilidad a la hora de representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. El movimiento, el espacio y el tiempo no son sólo una sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos artísticos. Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra tecnológica combina lo real con lo virtual. En algunos casos la propia tecnología que utiliza se convierte, incluso, en el objetivo mismo para ciertos artistas, los cuales tienden a analizar cómo se manifiestan estas relaciones entre arte y tecnología, desarrollando modos y códigos nuevos para una (quizá no tan nueva) representación de la realidad. Dora García forma parte de este colectivo de artistas que combina en su trabajo lo real con lo virtual. A veces considerada como net.artista, Dora García tan sólo utiliza la red Internet como un elemento más para la realización de unos complejos proyectos -como en el caso de “Insertos en Tiempo Real”- en los que integra formatos “convencionales” de performance y vídeo con net.art y web-cams, para según sus propias palabras “establecer conexiones multidireccionales entre un relato en la red y una secuencia ‘real’ ”.JC- A pesar del impacto de las tecnologías relacionadas con la transmisión de la información no debe creerse que esto conduzca inevitablemente a una desmaterialización de la obra de arte. Como en el caso de Dora García, existen muchas propuestas de carácter objetual o bien instalaciones o entornos interactivos que se basan en soportes físicos, tangibles. Lo virtual es, en un conjunto de variaciones bastante amplio, la novedad en cuanto a procedimiento creativo que más se ha extendido por lo que puede parecer a simple vista como si el arte hubiera emprendido el camino irreversible a su desmaterialización. No obstante esta apreciación es debida a la paradójica situación actual en la que la presencia de las diversas tecnologías en el arte es muy extensa a la vez que poco y parcialmente conocida. El arte contemporáneo fagocita extensamente los conceptos y herramientas generados desde los campos de la ciencia y la tecnología, tales como la ingeniería genética, la robótica, la inteligencia artificial.LC- La incidencia de lo tecnológico y sus diversas manifestaciones en el arte actual es de gran calibre, en particular en los últimos diez o quince años. Los artistas han desarrollado proyectos en los que se reflexiona sobre la tecnología y sus usos y efectos en la cultura y la sociedad, recurriendo por lo general a usos no convencionales de los medios, o manipulaciones de la tecnología. Aunque para muchos este ámbito resulte prácticamente desconocido, son muchos los artistas que actualmente trabajan en él. Ese fue uno de los principales motivos por los que desarrollamos el seminario “Arte y tecnología”. Éste intentaba ofrecer una panorámica de las diversas facetas- muchas de ellas como hemos dicho desconocidas- que ofrece el binomio arte y tecnología. Conformado por artistas y científicos se revisaron territorios tan diversos como: la práctica holográfica e innovadoras formas de fotografía; ecosistemas tecnológicos que utilizan interfaces trasparentes gracias a la tecnología que ofrece la visión artificial; los mundos inmersivos de la realidad virtual; prácticas artísticas actuales como el video-arte, cd-interactivos o el arte de Internet; o la composición musical y las nuevas tecnologías. Roy Ascott, teórico y artista de reconocido prestigio, abordó las nuevas ideas acerca de nuestra mente y conocimiento artificial, natural y aumentado. La gran sorpresa del seminario fue sin duda Louis Bec, zoosistemático y biólogo con una envidiable formación humanística, quien propuso a los asistentes áreas como la genética, la transgénesis, la bio-informática, la robótica comportamental, la biónica como nuevas formas de expresión artística experimentales.JC- Posiblemente debamos considerar a la Fotografía como el ilustre precursor de formas de arte actuales basadas en dispositivos electrónicos o en la transmisión de información a través de redes de datos. Cometeríamos un error si pensáramos que la relación del arte con la tecnología no haya producido nada anteriormente. Bastaría con recordar a Leonardo da Vinci para refrescarnos la memoria. No está de más tampoco recordar que arte en griego se decía tecné, que como podemos apreciar es la raíz misma de palabras como técnica o tecnología. Ciertamente en campos artísticos clásicos como el grabado o la fundición en bronce, por poner sólo un par de ejemplos, se ha recurrido a la tecnología del momento, es decir, el arte occidental nunca ha estado realmente alejado de lo tecnológico, sino que ha evolucionado paralela e inseparablemente de la tecnología del momento, que desde ese punto vista siempre ha sido "nueva". Sin embargo no cabe duda de que ha sido el registro “automático” de las imágenes, fijas o móviles, así como su reproducción los que han servido de motor para la incorporación de la tecnología, tal como hoy la entendemos, en el arte. Incluso puede decirse que en cierta medida han sido necesidades creativas las que han generado ciertas innovaciones tecnológicas. Podríamos decir que la fotografía fue la puerta de entrada de la tecnología “dura” en el campo artístico y que una gran parte de los medios que se utilizan en el arte actual son, al menos en cierta medida, descendientes de ella.LC- Desde sus mismos inicios los artistas se han caracterizado por invadir los nuevos medios desde sus mismos inicios, y siempre han cuestionado los modos de construcción de la imagen desde su convencionalismo cultural y de los presupuestos que garantizan su posibilidad de lectura dentro y fuera de su propio contexto. Los artistas han experimentado sobre los lenguajes estéticos de ambos medios, tanto al nivel de los contenidos como, en especial, al compositivo (elementos estructuradores y jerarquizadores del contenido), desarrollando los conceptos básicos que articulan la lectura de la obra de arte tecnológica y su ubicación y función como tal obra de arte.JC- La introducción de un procedimiento nuevo afecta indudablente a los precedentes. La idea inicial de la fotografía era pintar con "el lápiz de la naturaleza", fijar imágenes mediante la luz. En unas pocas décadas absorbería funciones que hasta entonces eran realizadas por pintores o ilustradores, llegando de este modo a cuestionar la naturaleza y función de la pintura. Como todos sabemos fue este factor uno de los que más fuertemente impulsó a la pintura a nuevos derroteros no naturalistas, otorgándole la capacidad de decidir su relación con la representación de la realidad. Esta mecánica de sustitución de funciones por un nuevo procedimiento y la liberación formal y de contenidos para el sustituido se ha repetido desde entonces, si bien con ciertos matices y diferentes consecuencias. El desarrollo de la televisión supuso un cambio de funciones para el cinematógrafo, y del mismo modo la aparición de internet acabará transformando la función de la televisión.LC- La obra de arte tecnológica presenta peculiaridades desde el propio proceso de creación, mediatizado por dispositivos técnicos, así como en lo que se refiere a fases ulteriores como la exhibición o difusión de los resultados. En cierto modo la capacidad para su reproducibilidad ha sido tal vez el principal escollo para su consideración como obra de arte (según un concepto de obra de arte como algo "único"), así como también uno de sus más interesantes ámbitos especulativos y creativos. En la era digital, este tema sigue hoy tan candente como cuando fue planteado por Walter Benjamin en su célebre "el arte en la época de los medios de reproducción", factor que se ve incluso agravado por la imposibilidad de diferenciación entre el original y la copia: en el universo digital la copia es idéntica a su original. La repercusión e importancia que ha adquirido el tema de la unicidad se explica por la influencia que dicho factor sustenta en la fluctuación del valor de mercado que adquiere el objeto artístico. Incluso, este problema ha trascendido a un medio como la red Internet que presumiblemente en primer lugar, nació con un objetivo utópico de acceso horizontal y democrática de la información; y en segundo lugar, bajo una política económica basada en la gift-economy o economia regalo que reclamabla un intercambio desinteresado y asimétrico de la información. En cuanto al primer punto, los portales con sus índices y directorios y sus motores de búsqueda configuran el espacio de información, proporcionando al usuario una cartografía de datos más acorde con los intereses de mercado que con los solicitados, debilitando el acceso a inciativas culturales independientes no lucrativas. En cuanto al segundo punto, los artistas han experimentando diferentes estrategias con el mismo objetivo: vender net.art. El más específico e interesante fue desarrollado por la artista Olia Lialina, quien reclamaba el URL como sello de originalidad y unicidad.JC- La dimensión de la temporalidad se implanta fuertemente en el arte desde la introducción de la fotografía. Desde luego la cinematografía, como heredera y desarrollo de la fotografía, supone la aparición explícita de tiempo y movimiento en el arte occidental. O al menos en el arte plástico occidental, hasta entonces exclusivamente atemporal. Desde ese momento lo temporal, en sus diversas vertientes, se ha convertido en un factor casi imprescindible y a menudo fundamental de la actividad artística contemporánea. Y no sólo en el campo cinematográfico sino también en lo que se ha llamado arte cinético-óptico. Pero con la entrada del vídeo primero y de otras formas de arte tecnológico después se ha incrementado notablemente el peso de la temporalidad en el contexto del arte actual.LC- Desde la aparición en escena de la "aplicación asesina", como se denominó al Mosaic –antecesor del actual navegador Netscape que aglutinó en una sola aplicación multimedia los principales recursos utilizados hasta el momento en la red Internet (correo electrónico, FTP, indices y directorios para el acceso a la información..) -, dos focos marcados de interés han determinado la línea de evolución del WWW: el primero, dirigido a la creación de un soporte multimediático; y el segundo, a la fomentación de la interactividad y participación del usuario en el medio Internet. Dejando a un lado este último punto, el desarrollo multimediático de Internet vino determinado por la integración de medios previamente existentes como la implantación de sistemas de vídeo o la introducción de mundos 3D en el ciberespacio. Aunque ambas tecnologías son hoy en día factibles, el peso de bits que generan en comparación con otros recursos, ha disminuido considerablemente su uso y, en consecuencia, su desarrollo.JC- Por su parte, el vídeo surgió como forma de arte en un contexto vanguardista, con las primeras experiencias de TV-décollages de W. Vostell y las video-esculturas de N.J. Paik. Gene Youngblood en su libro "Expanded Cinema" lo incluye como una forma de cine expandido, es decir de cine experimental que ya no es cine por su soporte sino por su uso de imágenes en movimiento. El vídeo, como el cine experimental, han incidido en la relación entre el lugar donde se forma la imagen, la pantalla, y el entorno donde esto ocurre. Esto ha llevado al vídeo a introducirse profundamente en el terreno de las instalaciones que es probablemente donde ha obtenido el mayor reconocimiento como forma de arte. Durante un periodo prolongado el vídeo se ha considerado a sí mismo, y ha sido considerado, lo moderno por excelencia. Creemos que así ha ocurrido y que esto se ha convertido a la vez en una cualidad y en un defecto del medio. Pienso que la mayor (mejor) aportación del vídeo, aquello que ha marcado en gran medida su potencial, si bien no con exclusividad, quizá haya sido su versatilidad y relativa inmediatez que ha permitido que todo el trabajo sea realizado por un equipo mínimo, y frecuentemente por una sola persona.LC- Actualmente la integración de la herramienta vídeo (en su acepción más amplia) en el medio Internet admite varios formatos y manifestaciones: el llamado cine experimental interactivo cuyo máximo exponente lo compone la película interactiva “Wax web” creada específicamente para Internet de David Blair,; la transmisión de imágenes en directo mediante las cámaras de web o web-cams que conectan espacio públicos y privados como las que utiliza la artista Amy Alexander en su proyecto “The Multicultural Recycler”; la construcción de distintos vídeo-wall mediante el uso de animaciones en formato GIF, como los que propone el artista chileno Mariano Maturana en “Postliterate”; sin olvidar algunas iniciativas paralelas que crítican y denuncian la tecnología como es el caso de la fundación Technologies to the people.JC- El progresivo abaratamiento de los costes ha influido en la democratización de la creación artística de un modo muy importante. Realizar un trabajo cinematográfico es más costoso por lo general que realizar un proyecto semejante en vídeo. Hoy en día elaborar una obra de net.art puede conllevar gastos mínimos, y sin embargo ser de gran complejidad y potencialmente accesible a los millones de usuarios de internet. Aunque esto es cierto en la práctica esa difusión cuasi-universal no es ni mucho menos tan sencilla. De hecho empiezan a aparecer factores inicialmente no previstos como por ejemplo la abundancia extrema de recursos en la red que se convierte en la máxima dificultad para encontrar algo que nos interese realmente. También, aunque esto es un dato parcial, el abaratamiento de costes y la aparición de nuevas formas de arte ha llevado a medios todavía no tan antiguos, como el vídeo, a un cierto “revival” por parte de artistas plásticos que lo redescubren para sus propios proyectos.LC- Uno de los conceptos más interesantes, que debemos a la integración del medio informático en el arte, es el de INTERFAZ. En su concepción más amplia, se refiere a cualquier superficie que forme una barrera común, un punto de encuentro o área de contacto entre objetos, sistemas, etc. de distinta naturaleza. Dentro de los sistemas informáticos la interfaz se convierte en el mediador entre el hombre y la máquina posibilitando la comunicación y diálogo entre ellos. Esta interfaz puede ser de cualquier naturaleza desde un ratón, teclado, joystick (nuestras interfaces más habituales a la hora de comunicarnos con los ordenadores) hasta nuestro propio cuerpo. En este último caso la comunicación se establece mediante sistemas de visión artificial, que interpretan y reaccionan ante nuestros gestos: el sistema, a partir de la información así recogida sobre el usuario-espectador, crea una figura que le permite conocer la posición y movimientos del espectador en todo momento.JC- La interactividad es un término muy traído y llevado en los últimos tiempos, y sin embargo no es un concepto nuevo en el arte. Desde una perspectiva general del término el arte interactivo puede ser definido como aquel que de una forma u otra involucra al espectador en la obra de arte. Esto puede adoptar muchas formas. Algunos de los antecedentes más inmediatos los encontramos en el ámbito de las performances, happenings e instalaciones en las que el artista solicita la participación del espectador. La novedad del arte interactivo generado a través de las nuevas tecnologías reside en una interacción hombre máquina a través de una interfaz, como ya se ha dicho.LC- Resulta destacable el hecho de que mientras todos los intentos desde el ámbito de la tecnología han estado encaminados hacia la mejora de la comunicación hombre-máquina, el artista, consciente de su potencial artístico, ha intentado dotar de significado a la interfaz. De hecho, para el artista de arte interactivo Jeffrey Shaw la interfaz no debe de ser transparente. En su opinión debemos de ser consecuentes de la utilización de las distintas interfaces. Por eso, sus obras interactúan desde “fuera”, no perdemos contacto con el mundo exterior, su fin es interconectar ambos mundos “real” y virtual.JC- También es interactiva la realidad virtual, medio particularmente adecuado para la construcción de mundos imaginarios que en principio sólo existen dentro del ordenador pero que pueden percibirse por medio de sofisticadas interfaces. Una gran ventaja es que estos mundos no tienen porque estar regidos por las leyes físicas con las que convivimos habitualmente. La realidad virtual no tiene por qué ser exclusivamente utilizada para simulaciones, ni debe ser entendida como sustitutoria de la propia realidad a nivel conceptual. Representa un medio que abre un territorio en el que confluyen diversas disciplinas de las artes y las ciencias para la experimentación de nuevos códigos de comunicación y modelos de representación. La realidad virtual ofrece al arte la posibilidad de crear una obra abierta en la que el espectador participa activamente.LC- La carrera tecnológica, por tanto, se ha encaminado hacia la búsqueda de interfaces transparentes e intuitivas fáciles de usar que hicieran realidad la utopía reclamada desde los principios del desarrollo de ordenadores personales: interfaces amables con el usuario –user-friendly-. Uno de los inconvenientes de estos entornos interactivos que dispensan de interfaces propias de la realidad virtual como guantes y trajes de datos o gafas de cristal líquido, es la falta de referencias físicas (en forma de los dispositivos mencionados anteriormente joystick, teclado...) que ayudan al espectador a determinar su grado de interacción con el sistema.JC- En realidad cualquier obra de arte antes de ser aprehendida como objeto estético es primero percibida como objeto sensorial. Aquí objeto debe ser entendido como aquel conjunto de estímulos que son percibidos por el sujeto como algo unitario. Toda forma de arte que se base, apoye o produzca resultados (o residuos) materiales en su desarrollo se encuentra en esta situación. El autor debe saber que cualquiera que se acerca a una obra de arte lleva consigo sus propias herramientas perceptivas. Sin embargo, es raro que en la percepción activa de obras de arte entren en juego más de uno o dos sentidos. Frecuentemente es sólo uno el canal sensorial dominante. A veces, algún otro sentido adquiere importancia, aunque todavía secundaria. Y sólo en casos muy específicos puede darse incluso una cierta equipotencia y complementariedad entre varios sentidos.LC- Cuando hacemos click con el botón del ratón de nuestro ordenador, esperamos que se produzca una respuesta por parte del sistema. Esta respuesta nos ayuda a determinar el grado de interacción y de respuesta de la interfaz. Este fue el caso del proyecto “Inmersión en ecosistemas tecnológicos” dirigido por Josu Rekalde Izagirre, desarrollado por la Facultad de Bellas Artes de la UPV/EHU, y la Universidad Politécnica de Mondragón. No obstante, idealmente no debería existir la necesidad de explicar el proceso comunicativo sino que tendrían las interfaces que ser transparentes al espectador, si hubieran sido adecuadamente elaborados por parte del artista..JC- Sin duda la generalización de internet hace todavía menos de una década ha transformado el panorama y por lo tanto no resulta fácil evaluar las repercusiones en nuestro modo de entender el arte. Más aún con herramientas tecnológicas todavía menos extendidas en el campo artístico, como la inteligencia artificial o la ingeniería genética, con las que sólo resulta posible especular. Diversas formas de arte electrónico han aparecido y compiten entre sí para ser consideradas como formas de arte genuinamente contemporáneas, representativas y portadoras del espíritu de lo moderno. CDrom de artista, obras interactivas y multimedia, dispositivos robóticos, knowbóticos y ciberespaciales se pretenden a sí mismos como epítomes de lo moderno. Esta actividad tan intensa, amplia y compleja, forma parte del zeitgeist actual, del tiempo en que nos movemos, pero debemos estar alerta pues las tecnologías nunca surgen neutras y pueden generar situaciones conflictivas y de dependencia peligrosas. Por suerte parece que hay artistas muy conscientes de ello que han elaborado desde sus mismos inicios un discurso crítico sobre el impacto de las tecnologías en el arte y la sociedad actuales.LC- Sorprendente y vertiginosa, al mismo tiempo, se nos antoja la velocidad a la que los nuevos medios aparecen y, si no se ven reemplazados, son asimilados por sus inmediatos sucesores. Hemos necesitado menos de 30 años para ver nacer al video-arte, a la ya prácticamente eclipsada infografía, a la realidad virtual, o al propio, y quizás el ya no tan nuevo, net-art. Esta obsesión por la novedad ha sido fuertemente alimentada y acelerada por los medios de comunicación, siempre en busca de reclamos para el público. Dicha euforia quizás tambien explique el desequilibrio existente entre la “propaganda” y presencia mediática respecto a la verdadera asimilación y comprensión de estos “nuevos medios” por parte del gran público. Hoy en día nuevos territorios de interés y experimentación cautivan al arte... la robótica, la medicina, la biología y por supuesto, la incipiente industria genética.

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• Historia del arte: arte contemporáneo del siglo XX y XXI (Pop art, animación)

I. El arte desde principios de siglo XX hasta la Segunda Guerra MundialEste periodo se inicia con una serie de conflictos y derrumbamientos que desembocan y acompañan la Primera Guerra Mundial. Esta guerra va a suponer la ruptura definitiva con los presupuestos culturales y sociales del pasado. A partir de entonces la idea de la vida y el sistema de valores de la civilización van a volverse a escribir de raíz y también a destruirse repetidamente. Los ciclos cortos, intensos y apasionados, de las llamadas vanguardias artísticas (Fauvismo, Expresionismo, Futurismo…) siguen ese modelo de creación intempestiva y derrumbamiento precipitado. Pero todavía late en estas búsquedas desesperadas o hedonistas, la nostalgia de un mundo mejor (De Stijl) y la preocupación por los aspectos formales de la creación (Cubismo). En arquitectura, los nuevos materiales llevarán a investir en un despojamiento del ornamento y radicales concepciones de la forma: es el arranque del movimiento moderno (Arquitectura constructivista, futurista, Gropius y la Bauhaus. Le Corbusier).II. La segunda Guerra y sus consecuencias en todos los campos plásticos. El tema 5 se va a dedicar al mundo en el difícil trance de la Segunda Guerra Mundial y las violentas sacudidas que la anteceden y que sitúa a artistas y arquitectos en una difícil tesitura en la que la denuncia de la violencia (El Guernica de Picasso) no es suficiente. Con la Segunda Guerra Mundial las tremendas heridas que dejan las matanzas indiscriminadas sobre la población civil (bombas, campos de concentración, etc) y de los judíos por parte de los Nazis, provocaron una crisis sobre el valor de la cultura y muchos pensadores se preguntaron si era posible, todavía, el arte. Las respuestas a esta pregunta van a surgir ya en un mundo fuertemente politizado, que se escinde en un conflicto bipolar tanto en el reparto del poder, como de la autoridad moral.La reconstrucción del espacio urbano y la arquitectura emerge del contraste entre la arquitectura fascista y las experiencias soviéticas. Es el triunfo del Estilo Internacional.Diversos movimientos artísticos surgen en esa época, aparentemente ajenos al conflicto, se basan en una subjetividad primitiva o sofisticada (que van desde el Surrealismo al Informalismo y el arte matérico). El aislamiento del artista, su mutismo ideológico se va a romper con el guiño cínico a los mass-media que supone el Pop y con él vuelve también la figuración.III. El arte de la Posmodernidad, también llamado arte de los años 80 A partir entonces el arte huye de la autoridad de los Museos y de la materialidad comercial: Happenings, Body art, Land art buscan un medio de difusión distinto, un lenguaje nuevo.Supone la introducción de nuevos elementos de inestabilidad: migraciones artísticas desde la periferia hacia el centro, y del centro a la períferia, deslocalización de los sistemas de difusión, déficit de la legitimidad de un criterio universal…El arte de esta época, nuestra época, refleja como en un espejo roto, estos fenómenos de clasificación y solución incierta.Nuestro primer objetivo es la creación de un mapa básico del panorama artístico del siglo XX que sirva al alumno de referencia general.Nuestro segundo objetivo sería proponer una lectura comprensible y didáctica de los distintos movimientos artísticos sin por ello reducir su carácter heterogéneo y complejo.

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Que es perspectiva

es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción. Perspectiva del Campidoglio, en Roma. Miguel Ángel diseñó la composición de esta pequeña plaza; dispuso los edificios laterales confluyendo hacia el fondo para reforzar la sensación de profundidad. Es también la ilusión visual que percibe el observador que le ayuda a determinar la profundidad y situación de los objetos a distintas distancias. Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio.

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Elementos de la perspectiva

Línea de horizonte: Esta es una línea imaginaria que se encuentra situada justo a la altura de los ojos del observador. Un ejemplo sencillo seria si estuviéramos mirando el mar, seria la línea que une el cielo con el mar. Sobre la línea de horizonte también se sitúan los puntos de fuga. Esto lo veremos mas adelante.El la imagen de abajo la línea azul es la línea de horizonte, y usted es el la persona de azul (el observador). Como puede ver la línea de horizonte se encuentra a la altura de los ojos del observador.

Puntos de fuga: como mencionamos anteriormente, los puntos de fuga se encuentran situados en la línea de horizonte. Podemos tener uno o dos puntos de fuga. Esto va a depender del punto de vista del observador. En algunos casos podemos tener hasta tres puntos de fuga.Fundamentalmente la importancia de los puntos de fuga en los dibujos de perspectiva, es que sobre estos puntos convergen todas las líneas de nuestro dibujo. Esta es una de las claves de los dibujos de perspectiva.Si tenemos bien situados nuestros puntos de fuga, tendremos una perspectiva más realista y proporcionada.En la imagen de abajo podemos observar como todas las líneas de nuestro dibujo se encuentran en los puntos de fuga.

Plano del cuadro: Este es el área que define los limites de nuestro dibujo. Es decir, como si fuera una especie de marco en donde encuadramos nuestro dibujo. Por lo general, los puntos de fuga quedan por fuera de nuestro plano de encuadre.

Punto de vista: Es el punto desde donde estamos mirando lo que vamos a dibujar. El punto de vista debe situarse a una distancia adecuada, desde donde podemos observar claramente nuestro objetivo. Es decir, a una distancia suficientemente alejada para abarcar todo nuestro objetivo, pero a la vez lo suficientemente cerca para captar detalles.

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Clases de la perspectiva: un punto de fuga.

Puntos de fuga definidos En una proyección dada, se pueden determinar de uno a tres puntos de fuga para representar las tres direcciones ortogonales correspondientes a los tres ejes espaciales XYZ, según se mantengan paralelas al plano de proyección o se intersequen con él. Estos tres ejes se pueden imaginar como las aristas de un ortoedro o un cubo.En función de las direcciones de los ejes ortogonales respecto al plano de proyección, las perspectivas se denominan: Perspectiva frontal: Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo. Perspectiva oblicua: Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo. Perspectiva aérea: Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección. En el sistema de proyección cónica, las proyecciones de las rectas horizontales convergen siempre en la línea del horizonte; y solamente las proyecciones de las rectas paralelas al plano del cuadro no poseen un punto de fuga definido, pues también se proyectan realmente paralelas en el dibujo.

Altura del punto de vista La distancia existente entre el observador y el plano geometral se ve reflejada en la altura h (distancia entre la L.H. y la L.T.). La visión que se obtiene del objeto difiere notablemente con la situación del punto de vista, como se observa en la ilustración. En este tipo de representaciones, tanto de interiores como de exteriores, se establece, normalmente, una altura para la línea del horizonte (aproximadamente la media de una persona) 1,70 o 1,20 metros, según se considere de pie o sentado. Un punto de vista bajo (perspectiva de rana) muestra una menor proporción del plano de tierra, a la vez que disminuye la distancia entre la línea del horizonte y la de tierra. Con este tipo de perspectiva se consigue resaltar la altura de los objetos. La representación de conjuntos arquitectónicos a “vista de pájaro” es muy empleada para ofrecer claramente la distribución urbanística. En este caso, la L.H se eleva muy por encima de la L.T. En la vista celeste se sitúa la L.T. por encima de la L.H. de manera que podamos visualizar la planta inferior del objeto.

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