Pregunta 1
Pregunta
La Gestión de Proyectos es parte de la Ingeniería de Software
Pregunta 2
Pregunta
¿Cual se considera paradigma de la Ingeniería de Software?
Respuesta
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Procedimental
-
Funcional
-
Orientado a Servicios
-
Orientado a Objetos
-
Ciclo de Vida Clásico
Pregunta 3
Pregunta
Las siguientes se consideran metodologías ágiles para el desarrollo de sistemas:
Respuesta
-
RUP, XP, SCRUM, ASD
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SCRUM, XP, RUP, FDD
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XP, SCRUM, FDD, LD
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XP, FDD, CMMI, LD
Pregunta 4
Pregunta
La "Visualización de los requerimientos" se refiere a:
Respuesta
-
Invertir tiempo al principio de un proyecto para identificar el alcance del proyecto y crear la pila inicial de requerimientos organizados por prioridad.
-
Tener siempre a la vista los requerimientos obtenidos del cliente para avanzar en el mismo sentido que el usuario espera
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Realizar una abstracción de los requerimientos imaginando lo que el cliente podría pedir
Pregunta 5
Pregunta
La capacidad de conocer la relación de un requerimiento hacia todos los artefactos que afecta, define la:
Pregunta 6
Pregunta
Cada modelo de análisis y diseño puede ser utilizado para diversos propósitos
Pregunta 7
Pregunta
Nunca es necesario buscar activamente retroalimentación sobre el trabajo que se realiza
Pregunta 8
Pregunta
El propósito de documentar el sistema es:
Respuesta
-
Entender el funcionamiento del sistema
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Conocer las razones que sustentan el diseño
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Reducir el tiempo de desarrollo de la aplicación
-
Explicar el contenido de los datos
Pregunta 9
Pregunta
Es indispensable especificar el nombre de la relación y de los roles en los diagramas de clases UML:
Pregunta 10
Pregunta
Agregación es un tipo especial de Composición que denota una fuerte posesión de la Clase
Pregunta 11
Pregunta
Los diagramas de objetos:
Respuesta
-
Describen la estructura estática de un sistema en un momento particular
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Son usados para probar la precisión de los diagramas de clases
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Son diagramas que ayudan a representar el comportamiento funcional del sistema
-
Están vinculados con los Diagramas de Clases
Pregunta 12
Pregunta
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del desarrollador
Pregunta 13
Pregunta
Los actores representados en un caso de uso son los usuarios de un sistema.
Pregunta 14
Pregunta
Los Estados especificados en el Diagrama de Estados:
Respuesta
-
Representa situaciones durante la vida de un objeto
-
Representa las acciones del usuario sobre un objeto
-
Se representa con un rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas
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Captura las transiciones que tiene un objeto entre estados
Pregunta 15
Pregunta
El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción en base a mensajes
Pregunta 16
Pregunta
Los cuadros de activación en el diagrama de secuencia representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea
Pregunta 17
Pregunta
Los mensajes representados en el diagrama de secuencia:
Respuesta
-
Son flechas que representan comunicaciones entre objetos
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Se representan mediante medias líneas punteadas cuando son opcionales
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Pueden ser mensajes asincrónicos cuando se representan mediante medias flechas
Pregunta 18
Pregunta
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente entre usuarios y objetos
Pregunta 19
Pregunta
Un diagrama de actividades contiene:
Respuesta
-
Estados de Acción, Flujo de la Acción, Estado Inicial, Estado Final, Ramificación, Sincronización, Flujo de Mensajes
-
Estados de Acción, Flujo de la Acción, Flujo de Objetos, Estado Inicial, Estado Final, Ramificación, Sincronización
-
Inicialización, Estados de Acción, Flujo de la Acción, Flujo de Objetos, Estado Inicial, Estado Final, Sincronización
Pregunta 20
Pregunta
Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna en el diagrama de estados
Pregunta 21
Pregunta
El diagrama de colaboraciones:
Respuesta
-
describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados
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representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuenciasy de casos de uso
-
describen el comportamiento de la estructura estática de un sistema
-
describen el comportamiento de la estructura dinámica de un sistema
Pregunta 22
Pregunta
Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema
Pregunta 23
Pregunta
El diagrama de distribución UML muestra:
Respuesta
-
la arquitectura física de un sistema informático
-
la distribución de roles de un sistema informático
-
la distribución de funciones de un sistema informático
Pregunta 24
Pregunta
En UML los paquetes representan:
Respuesta
-
Encapsulamiento de métodos en el diagrama de clases
-
Subsistemas en cualquier diagrama UML
-
Conjunto de casos de uso que tienen la misma función
Pregunta 25
Pregunta
La abstracción es un proceso mental que ignora partes de un todo selectivamente, con el fin de facilitar su comprensión.
Pregunta 26
Pregunta
¿Cuál de las siguientes se considera ventaja de la abstracción?
Respuesta
-
La cantidad de información es menor.
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Cosas diferentes se tratan como iguales.
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Ordena los módulos de un sistema
-
Ayuda a entender sistemas complejos.
Pregunta 27
Pregunta
Con respecto a la resolución de un problema, la abstracción consiste en considerar todos los detalles específicos del mismo, buscando generalidades que ayuden a resolver el problema.
Pregunta 28
Pregunta
Los tipos de abstracción en programación son:
Respuesta
-
Por parametrización, Abstracción funcional, Abstracción de datos, Por generalizacion
-
Por parametrización, Abstracción funcional, Abstracción de datos, Por descomposición
-
Por parametrización, Abstracción general, Abstracción de datos, Por generalizacion
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Por parametrización, Abstracción funcional, Abstracción de clases, Por generalizacion
Pregunta 29
Pregunta
Axure es una herramienta que permite:
Respuesta
-
Programar módulos funcionales de un sistema en html
-
Generar interfaces funcionales de un sistema en html
-
Generar interfaces gráficas sin ninguna funcionalidad
Pregunta 30
Pregunta
La Ingeniería de Software es:
Respuesta
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Una disciplina de la Ingeniería que concierne a todos los aspectos de la producción de software
-
Una ciencia dentro de la Ingeniería que concierne a todos los aspectos de la administración de software
-
Una rama de la Ingeniería que concierne a todos los aspectos de la administración de software empaquetado
Pregunta 31
Pregunta
La Ingeniería de Software es una parte de la Ingeniería de Sistemas que comprende el desarrollo de software, control, aplicaciones y bases de datos del sistema
Pregunta 32
Pregunta
LA DEFINICION: "Un conjunto estructurado de actividades cuya meta es el desarrollo o evolución de un software", corresponde a :
Pregunta 33
Pregunta
El Modelo CMM mide:
Respuesta
-
El nivel de madurez de un sistema en una escala de cinco valores
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El nivel de funcionalidad de un sistema en una escala del 1 al 5
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El nivel de madurez de un sistema en dos dimensiones, cada una con cinco opciones
Pregunta 34
Pregunta
Calidad de Software es:
Respuesta
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La calidad del software es el grado con el que un sistema, componente o proceso cumple los requerimientos especificados y las necesidades o expectativas del cliente o usuario
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Proporciona una base para medir la capacidad de los procesos, en función de grado de consecución de sus atributos.
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Concordancia del software producido con los requerimientos explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo prefijados y con los requerimientos implícitos no establecidos formalmente, que desea el usuario
Pregunta 35
Pregunta
La norma de calidad ISO/IEC 9126 define:
Respuesta
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Características de la calidad de un producto software
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Gestión de la calidad y garantía de la calidad
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Productos software: evaluación y test
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Procesos del ciclo de vida del software