Pregunta 1
Pregunta
Entre los principios generales de la usabilidad, la consistencia:
Respuesta
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Es término de importancia menor, pero a tener en cuenta
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Nos permite variar con suma facilidad los mecanismos de uso de una aplicación
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Es un concepto clave
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La consistencia no es un principio general de la usabilidad, sino de la accesibilidad
Pregunta 2
Pregunta
Dentro de los tipos de teclados podemos encontrar:
Respuesta
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Variantes esquemáticas: QWERTY, AZERTY, L-TYPE
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Variantes ergonómicas: L-TYPE, DVORAK, TYPEMATRIX
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Variantes esquemáticas: TYPEMATRIX, L-TYPE, DVORAK
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Variantes esquemáticas: QWERTY, AZERTY, DVORAK
Pregunta 3
Pregunta
La internacionalización del software es:
Respuesta
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El proceso de adaptar software a una región específica o lenguaje añadiéndole componentes específicos y traduciendo texto
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Es el proceso de diseñar una aplicación de tal manera que pueda adaptarse a diferentes lenguajes y regiones sin necesidad de cambiar código
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Es el proceso de "culturizar" la aplicación
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La codificación siguiendo un esquema de codificación a través de mapas de caracteres
Pregunta 4
Pregunta
Dentro de los principios de diseño web, en los tipos de equilibrio visual:
Respuesta
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El equilibrio horizontal simula el concepto de equilibrio físico
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El equilibrio vertical distribuye el contenido espacialmente sobre su eje Y
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El equilibrio asimétrico se produce cuando los elementos están repartidos igualmente a ambos lados a través de un eje imaginario
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Todas las respuestas son incorrectas
Pregunta 5
Pregunta
Dentro de la IPO, ¿Qué podemos decir de un prototipo?
Respuesta
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Nos permite hacer participar activamente al usuario en el desarrollo y la implementación
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Nos permite hacer participar activamente al usuario en el desarrollo y posterior evaluación del producto
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Debe ser realizada en las últimas fases de desarrollo del ciclo de vida del producto, como bien indica la Ingeniería del Software
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Ninguna de las opciones es correcta
Pregunta 6
Pregunta
En el diseño gráfico y dentro de los elementos de la imagen, ¿qué elemento se corresponde con la siguiente definición?: "Contribuye a la composición de la escena. Puede modelar formas, superficies y volúmenes."
Respuesta
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El punto
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La línea
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El color
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La luz
Pregunta 7
Pregunta
¿Qué principios de diseño enumeró Schneiderman en 1992?
Respuesta
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Dejar el control a los usuarios, programas sencillos y consistentes, realimentación
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Consistencia y realimentación, atajos para usuarios experimentados, gestión de errores sencilla
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Aboga por mantener la claridad, reducir la carga cognitiva y aplicar técnicas de ingeniería
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Todas son correctas
Pregunta 8
Pregunta
La disciplina que se encarga del estudio del sistema del procesamiento de información humano es:
Pregunta 9
Pregunta
Según J.J. Garret, el creador de AJAX:
Respuesta
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Las necesidades del usuario son parte de la superficie del sistema
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El diseño de la interacción forma parte de la estructura
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El diseño de la navegación es parte de la estrategia
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El diseño de la interfaz es parte de la estructura
Pregunta 10
Pregunta
Según la clasificación tipográfica estándar, las fuentes se clasifican en
Respuesta
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Romanas, Humanas, Reales, Palo Seco, Decorativas.
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Garaldas, Didonas, Romanas, Palo Seco, Neoclásicas
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Lineales, Romanas, Palo Seco, Decorativas, Incisas
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Romanas, Rotuladas, Decorativas, Palo Seco
Pregunta 11
Pregunta
¿A qué se refiere el término Affordance?
Respuesta
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Nos describe la fisiología de un objeto
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Muestra la consistencia de uso de un objeto
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Es la potencialidad de uso de un objeto
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Simplemente es la interfaz del objeto
Pregunta 12
Respuesta
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Framework, APIs y entornos de ejecución para el desarrollo de Linux
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Framework, APIs y entornos de ejecución para el desarrollo de MacOSX
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Framework, APIs y entornos de ejecución para el desarrollo de Windows
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Framework, APIs y entornos de ejecución para el desarrollo de Android
Pregunta 13
Pregunta
¿Qué tipos de metáforas podemos encontrar?
Respuesta
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Verbales y visuales
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Verbales, visuales, globales y de escritorio
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Verbales, visuales y globales
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Ninguna es correcta
Pregunta 14
Pregunta
Dentro de los principios del diseño universal en accesibilidad
Respuesta
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El uso equitativo hace referencia a la forma de comunicar la información necesaria de forma efectiva
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El uso simple e intuitivo, nos permite usar el diseño de una forma eficiente y confortable
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La tolerancia para el error ha de maximizar posibles incidentes y consecuencias adversas
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El uso flexible se debe acomodar a un rango amplio de personas
Pregunta 15
Pregunta
Dentro de los principios y directrices en diseño podemos afirmar que:
Respuesta
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Los principios recomiendan acciones basándose en un conjunto de directrices de diseño
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Las directrices son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño
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Los principios nos permiten especificar con mayor detalle cómo conseguir un objetivo en diseño
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Ninguna es correcta
Pregunta 16
Pregunta
Dentro del prototipado, ¿qué dimensiones podemos definir?
Respuesta
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Prototipado horizontal y vertical, simulación de la interfaz sin funcionalidad y en el segundo, se puede probar una parte limitada del sistema en profundidad
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Al prototipado horizontal y vertical se le añade el prototipado axiomático, el cual es un front-end con funcionalidad parcial
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Las respuestas a y b son correctas
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Todas son falsas
Pregunta 17
Pregunta
Siguiendo con el prototipado, ¿qué categorías se pueden definir?
Respuesta
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Prototipados de alta fidelidad que sirven para detallar el proceso interactivo global de una tarea o de varias
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Prototipados de baja fidelidad que representan aspectos precisos del sistema
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Prototipado de media fidelidad, recogen la representación que ofrecen los prototipos de baja fidelidad y los aspecto más precisos que representan los prototipos de baja fidelidad
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Ninguna es correcta
Pregunta 18
Pregunta
Dentro de las disciplinas relacionadas con la IPO
Respuesta
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Dentro de la parte humana destacan disciplinas como: Psicología, Ergonomía, Diseño y Sociología
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Dentro de la parte mecánica destacan disciplinas como: Diseño, programación, ingeniería del software e inteligencia artificial
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La psicología es parte humana y parte mecánica
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La opción b y c son correctas
Pregunta 19
Pregunta
¿Qué es software usable?
Respuesta
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Aquel que se centra en la aplicación y conseguir la mejor eficiencia de recursos
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Es aquel que permite al usuario centrarse en su tarea
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Es fácil de aprender y fácil de utilizar
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Las respuestas b y c son correctas
Pregunta 20
Pregunta
Un sistema cumplirá el principio facilidad de aprendizaje si:
Respuesta
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Alta carga cognitiva y familiar
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Familiar y no sintetizable
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Sintetizable y no familiar
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Sintetizable y familiar
Pregunta 21
Pregunta
El uso de metáforas:
Respuesta
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Ayuda lingüísticamente a la usabilidad del sistema
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Aporta consistencia al sistema
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Proporciona flexibilidad en el desarrollo de la aplicación
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Sirve para comunicar conceptos abstractos de forma familiar
Pregunta 22
Pregunta
¿A qué hacemos referencia cuando citamos a la metáfora global?
Respuesta
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Es una metáfora que creó Nielsen en su estudio junto a Molich
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Es una metáfora que pertenece al grupo de metáforas verbales
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Es una metáfora que nos da el marco para el resto de metáforas
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Todas son correctas
Pregunta 23
Pregunta
Las fases del diseño de metáforas son:
Respuesta
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Definición funcional, Desarrollo verbal, generación y evaluación de la metáfora
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Definición funcional, Identificación de problemas del usuario, análisis de requisitos funcionales y evaluación de la metáfora
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Definición funcional, Identificación de problemas del usuario, generación y evaluación de la metáfora
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Definición funcional, Identificación de problemas del usuario, Desarrollo visual, generación y evaluación de la metáfora
Pregunta 24
Pregunta
Dentro de los estándares de la interfaz, nos encontramos con:
Respuesta
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Estándares de facto, que son generados por comités con estatus legal y con apoyo gubernamental o institucional
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Estándares de iure, que nacen a partir de productos con éxito en el mercado o desarrollos que alcanzan gran difusión
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Estándares de facto, que son aceptado como tales por su uso generalizado, corporativamente hablando
Estándares Locales y Nacionales
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Estándares Locales y Nacionales
Pregunta 25
Pregunta
Tipos de iconos según forma representativa
Respuesta
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Iconos similares: se utilizan para dar una referencia a un mayor nivel de abstracción
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Iconos arbitrarios: sirven como ejemplos
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Iconos arbitrarios: no guardan relación y la asociación ha de aprenderse
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Las respuesta a y c son correctas