Multimedia y Realidad Virtual 4

Descripción

Autoevaluaciones (Multimedia y Realidad Virtual) Administración Test sobre Multimedia y Realidad Virtual 4, creado por David Pacheco Ji el 18/12/2015.
David Pacheco Ji
Test por David Pacheco Ji, actualizado hace más de 1 año
David Pacheco Ji
Creado por David Pacheco Ji hace alrededor de 9 años
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Resumen del Recurso

Pregunta 1

Pregunta
¿Qué nodo controla las propiedades del color que se van a dar el objeto?
Respuesta
  • El nodo material.
  • El nodo apparence.
  • El nodo geometry.
  • El nodo texto.
  • El nodo color.

Pregunta 2

Pregunta
Permitir crear un grupo en donde los hijos, almacenados en distintos ficheros VRML, que son recuperados indicando su dirección URL.
Respuesta
  • El nodo material.
  • El nodo apparence.
  • El nodo geometry.
  • El nodo texto.
  • El nodo inline.

Pregunta 3

Pregunta
Crea un grupo especial en la que cualquier objeto seleccionado puede saltar hacia otro lugar del escenario virtual o hacia otro mundo virtual almacenado en un fichero VRML:
Respuesta
  • El nodo anchor.
  • El nodo inline.
  • El nodo material.
  • El nodo apparence.
  • El nodo geometry.

Pregunta 4

Pregunta
¿Qué nodo crea una cuadrícula rectangular con alturas variables, lo que la hace especialmente útil para modelar el terreno o superficies?
Respuesta
  • El nodo surface.
  • El nodo inline.
  • El nodo elevationgrid.
  • El nodo grilla.
  • El nodo geometry.

Pregunta 5

Pregunta
¿Qué hace posible envolver un objeto con una imagen determinada que se encuentra almacenada en un archivo?
Respuesta
  • Envoltura.
  • Textura.
  • Mascara.
  • Transformación.
  • Rugosidad.

Pregunta 6

Pregunta
Permite la simulación de fenómenos atmosféricos mezclando su color con el de los objetos a su alcance.
Respuesta
  • Nodo DirectionalLight.
  • Nodo Fog.
  • Nodo SpotLight.
  • Nodo ElevationGrid.
  • Nodo Surface.

Pregunta 7

Pregunta
Indica al navegador que objetos de la escena no se van a poder atravesar.
Respuesta
  • El nodo Collision.
  • El nodo Lod.
  • El nodo Fog.
  • Nodo DirectionalLight.
  • Nodo SpotLight.

Pregunta 8

Pregunta
El modelado a partir de geometrías se lleva a cabo, principalmente, a partir de:
Respuesta
  • Figuras en 3D.
  • Figuras en 1D.
  • Formas geométricas en 3D.
  • Primitivas y de objetos de composición.
  • Modelos simples en 3D.

Pregunta 9

Pregunta
La recreación de ciudades en 3D se caracteriza por un uso muy amplio de figuras.
Respuesta
  • Compuestas.
  • Avanzadas.
  • Truncadas.
  • Renderizadas.
  • Primitivas.

Pregunta 10

Pregunta
Permite a los navegadores conmutar automáticamente entre varias presentaciones de objetos.
Respuesta
  • Nodo Fog.
  • Nodo DirectionalLight.
  • Nodo SpotLight.
  • Nodo ElevationGrid.
  • Nodo Lod.

Pregunta 11

Pregunta
¿Qué clase a Java 2D contiene métodos para obtener información sobre los tipos de letras?
Respuesta
  • Clase Graphics.
  • Clase Font.
  • Clase Font Metrics.
  • Clase Color.
  • Clase Polygon.

Pregunta 12

Pregunta
¿Cuál no es una categoría de Java Verified Test?
Respuesta
  • AC.
  • UI.
  • AL.
  • FS.
  • ST.

Pregunta 13

Pregunta
¿Qué arquitectura de JMF aplica efectos, comprime o descomprime, convierte entre formatos?
Respuesta
  • Data Source.
  • Proceso.
  • Salida.
  • Player.
  • DataSink.

Pregunta 14

Pregunta
El campo [blank_start]appearance[blank_end] va a permitir seleccionar el color y la textura del objeto que va a ser representado dentro del escenario virtual. Este campo toma como valor un nodo de tipo Appearance, el cual a su vez, posee un campo denominado material que toma como valor un nodo de tipo [blank_start]Material[blank_end].
Respuesta
  • appearance
  • Material

Pregunta 15

Pregunta
Con el nodo M[blank_start]aterial[blank_end] vamos a determinar el color y grado de transparencia de los objetos, teniendo los siguientes campos: 1.- [blank_start]diffuseColor[blank_end]: este campo representa lo que la mayoría de los usuarios llamarían como el color del objeto. 2.- [blank_start]emissiveColor[blank_end]: este campo se utiliza para fijar el color del brillo del objeto, cuando dicho objeto necesite ser visible en la oscuridad. 3.- [blank_start]specularColor[blank_end]: este campo es un parámetro avanzado que permite indicar qué color de luz el objeto. 4.- [blank_start]ambientIntensity[blank_end]: este campo es otro parámetro avanzado que indica la cantidad de luz ambiental (producida por los diferentes focos de luz del escenario virtual) es reflejada por el objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0. 5.- [blank_start]shininess[blank_end]: este campo controla el brillo de un objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0. 6.- [blank_start]transparency[blank_end]: este campo indica el nivel de transparencia del objeto.
Respuesta
  • aterial
  • diffuseColor
  • emissiveColor
  • specularColor
  • ambientIntensity
  • shininess
  • transparency

Pregunta 16

Pregunta
El nodo P[blank_start]ointSet[blank_end] representa un conjunto de puntos situados en las coordenadas indicadas dentro del sistema de coordenadas del nodo padre.
Respuesta
  • ointSet

Pregunta 17

Pregunta
El nodo I[blank_start]ndexedLineSet[blank_end] permite unir los diferentes puntos especificados en su campo coord mediante líneas poligonales.
Respuesta
  • ndexedLineSet

Pregunta 18

Pregunta
El nodo I[blank_start]ndexedFaceSet[blank_end] permite unir los diferentes puntos especificados en su campo coord mediante caras poligonales.
Respuesta
  • ndexedFaceSet

Pregunta 19

Pregunta
El nodo T[blank_start]extureTransform[blank_end] define una transformación 2D aplicada a las coordenadas de textura. Esto afecta a la forma en que se aplica la textura a las superficies de los objetos.
Respuesta
  • extureTransform

Pregunta 20

Pregunta
M[blank_start]ovieTexture[blank_end]: en lugar de usar imágenes estáticas como textura de los objetos, se pueden utilizar vídeos (películas), en formato MPEG, haciendo uso del nodo MovieTexture, en vez de ImageTexture.
Respuesta
  • ovieTexture

Pregunta 21

Pregunta
Existen tres clases de fuentes de iluminación, a cada una de las cuales se les asocia un nodo: 1.- Nodo P[blank_start]ointLight[blank_end]. 2.- Nodo D[blank_start]irectionalLigh[blank_end]t. 3.- Nodo S[blank_start]potLigh[blank_end]t.
Respuesta
  • ointLight
  • irectionalLigh
  • potLigh

Pregunta 22

Pregunta
1.- El Nodo P[blank_start]ointLigh[blank_end]t: define la posición de una luz que ilumina por igual en todas direcciones. 2.- El Nodo D[blank_start]irectionalLigh[blank_end]t: define una fuente de luz orientable que ilumina con rayos paralelos a un determinado vector tridimensional. 3.- El Nodo S[blank_start]potLigh[blank_end]t: define una fuente de luz tipo foco, que se coloca en una posición fija del espacio tridimensional e ilumina en forma de cono a lo largo de una dirección determinada.
Respuesta
  • ointLigh
  • irectionalLigh
  • potLigh

Pregunta 23

Pregunta
Existen dos tipos de fondos: 1.- B[blank_start]ackdrop[blank_end]: Este tipo de fondo se caracteriza por definir un cielo y un suelo cuyos colores vienen dados mediante gradientes. Se realiza dentro de una esfera (Sphere). 2.- P[blank_start]anorama[blank_end]: Este tipo de fondo se caracteriza porque define una serie de imágenes que rodean la escena. Se realiza dentro de una caja (Box).
Respuesta
  • ackdrop
  • anorama

Pregunta 24

Pregunta
El nodo [blank_start]Background[blank_end] incorpora un plano de suelo sombreado, texturas y cielo escénico. Sólo se emplea el primer nodo Background que se encuentre, debiéndose especificar en el archivo principal.
Respuesta
  • Background

Pregunta 25

Pregunta
* El campo [blank_start]skyColor[blank_end] determina el color del cielo en los distintos ángulos de la esfera que lo contiene. * El campo [blank_start]skyAngle[blank_end] es utilizado para indicar los ángulos (en radianes) en los que un nuevo color debe aparecer.
Respuesta
  • skyColor
  • skyAngle

Pregunta 26

Pregunta
El nodo [blank_start]Fog[blank_end] permite la simulación de fenómenos atmosféricos mezclando su color con el de los objetos a su alcance.
Respuesta
  • Fog

Pregunta 27

Pregunta
* El campo visibility[blank_start]Range[blank_end] indica la distancia en metros a la cual los objetos no son visualizados por el visitante. * El campo [blank_start]fog[blank_end]Type controla el grado con el que el color de la niebla afecta al resto de los objetos.
Respuesta
  • Range
  • fog

Pregunta 28

Pregunta
VRML utiliza dos nodos diferentes para controlar las fuentes de sonido: * Nodo [blank_start]Audio[blank_end]Clip. * Nodo S[blank_start]ound[blank_end].
Respuesta
  • Audio
  • ound

Pregunta 29

Pregunta
El nodo [blank_start]AudioClip[blank_end] es utilizado básicamente para cargar el archivo (en formato .wav o .mid) donde se encuentra almacenado el sonido. Se invoca a través de su dirección URL. * El campo url contiene la dirección URL del archivo que contiene el sonido, ya sea en formato .wav o .mid. * El campo description es una descripción textual del sonido. * El campo [blank_start]lood[blank_end] especifica si el sonido se ha de repetir constantemente. Por defecto, el sonido se reproduce una sola vez. * El campo [blank_start]pitch[blank_end] controla el tono y la velocidad con la que se reproduce el sonido. Sólo admite valores positivos.
Respuesta
  • AudioClip
  • loop
  • pitch

Pregunta 30

Pregunta
El nodo [blank_start]Sound[blank_end] define una fuente de sonido situado en el lugar específico 3D. * El campo [blank_start]Source[blank_end] toma como valor un nodo de tipo AudioClip, en donde se define el archivo de sonido a reproducir. * El campo [blank_start]intensity[blank_end] ajusta el volumen de cada fuente de sonido. Admite únicamente valores entre 0 y 1. * El campo [blank_start]location[blank_end] determina en el espacio tridimensional la posición del foco de sonido. * El campo [blank_start]direction[blank_end] especifica un vector tridimensional normal, en cuya dirección se emite el sonido. * Los campos [blank_start]min[blank_end]Front y [blank_start]min[blank_end]Back determinan, junto con la dirección, la extensión de la región (hacia adelante y hacia atrás respectivamente) donde la intensidad del sonido es máxima. * Los campos [blank_start]max[blank_end]Front y [blank_start]max[blank_end]Back determinan los límites de la región a partir de la cual el sonido ya no será auditable. El campo [blank_start]spatialize[blank_end] determina la forma en la que se emite el sonido.
Respuesta
  • Sound
  • Source
  • intensity
  • location
  • direction
  • min
  • min
  • max
  • max
  • spatialize

Pregunta 31

Pregunta
[blank_start]Autodesk[blank_end] 3Ds Max es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk. Fue desarrollado originalmente por Kinetix como sucesor para sistemas operativos Win32 del 3D Studio creado para DOS.... [blank_start]3Ds[blank_end] Max es uno de los programas de animación 3D más utilizados.
Respuesta
  • Autodesk
  • 3Ds

Pregunta 32

Pregunta
[blank_start]Modelar[blank_end] es uno de los primeros pasos en la generación de gráficos por computador.
Respuesta
  • Modelar

Pregunta 33

Pregunta
Las [blank_start]formas[blank_end] son líneas y grupos de líneas 2D, cuya principañ función es servir de base para la creación de objetos 3D.
Respuesta
  • formas

Pregunta 34

Pregunta
S[blank_start]pline[blank_end] e[blank_start]ditable[blank_end] convierte una forma a spline editable significa que ésta se dividirá en subojetos desde los cuales podrá se manipulada. Los tres tipos de subojetos desde los que se puede trabajar son: 1.- [blank_start]Vértices[blank_end]: Unen los & diferentes segmentos y definen tangentes de punto y curva. 2.- [blank_start]Segmentos[blank_end]: Conectan los distintos vértices. 3.- [blank_start]Splines[blank_end]: Son la unión de los segmentos con los vértices.
Respuesta
  • pline
  • ditable
  • Vertices
  • Segmentos
  • Splines

Pregunta 35

Pregunta
El modelado a partir de geometrías se lleva a cabo, principalmente, a partir de [blank_start]primitiva[blank_end]s y de objetos de [blank_start]composici[blank_end]ón.
Respuesta
  • primitiva
  • composici

Pregunta 36

Pregunta
Mediante la combinación de diferentes formas 2D o geometrías 3D, es posible crear objetos de mayor complejidad. Uno de los [blank_start]objeto[blank_end]s de [blank_start]composici[blank_end]ón más empleadas a partir de formas 2D es el [blank_start]solevado[blank_end], mientras que en lo referente a las geometrías, está la booleana.
Respuesta
  • objeto
  • composici
  • solevado

Pregunta 37

Pregunta
Los objetos [blank_start]solevados[blank_end] son formas [blank_start]bidimensional[blank_end]es extruidas a lo largo de un eje. Estos objetos se crean a partir de dos o más objetos del tipo pline.
Respuesta
  • bidimensional
  • solevados

Pregunta 38

Pregunta
Tipos de operaciones booleanas: 1.- [blank_start]Unión[blank_end]: El objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porción común o superpuesta de la geometría se elimina. 2.- [blank_start]Intersección[blank_end]: El objeto booleano sólo contiene el volumen común a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la intersección). 3.- [blank_start]Sustracción[blank_end] (o diferencia): El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original, al que se le sustrae el volumen de la intersección.
Respuesta
  • Union
  • Interseccion
  • Sustraccion

Pregunta 39

Pregunta
El tema "Sistemas Multimedia y Realidad Virtual" esta compuesto por: *Conceptos [blank_start]básicos[blank_end] * [blank_start]Canvas[blank_end] y Graphics * Creación de juegos en [blank_start]MIDP[blank_end] * [blank_start]Graficos[blank_end] vectoriales con JME
Respuesta
  • basicos
  • Canvas
  • MIDP
  • Graficos
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