Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra.
CONECTOR: ¿Cuál es la descripción que define mejor el concepto 'clase' en la programación orientada a objetos?
Respuesta
Es un concepto similar al de 'array'
Es un tipo particular de variable
Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
Es una categoria de datos ordenada secuencialmente
Pregunta 2
Pregunta
un objeto es un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución CONECTOR: ¿Qué elementos crees que definen a un objeto?
Respuesta
Sus cardinalidad y su tipo
Sus atributos y sus métodos
La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes
Su interfaz y los eventos asociados
Pregunta 3
Pregunta
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente
CONECTOR: ¿Qué código de los siguientes tiene que ver con la herencia en java?
Respuesta
public class Componente extends Producto
public class Componente inherit Producto
public class Componente implements Producto
public class Componente belong to Producto
Pregunta 4
Pregunta
Al momento de crear clases estas pueden ser instanciadas que es asignar memoria para el objeto del tipo indicado y se necesita un sólo argumento, que es una llamada a alguno de los métodos constructores que tenga la clase
CONECTOR: Con lo anteriormente escrito seleccione el concepto que defina lo que es instanciar una clase
Respuesta
Duplicar una clase
Eliminar una clase
Crear un objeto a partir de la clase
Conectar dos clases entre sí
Pregunta 5
Pregunta
Las clases tienen atributos y métodos; estos métodos son utilizado y sobrecargados por distintas situaciones que pueden darse al momento de programar.
CONECTOR: Con lo anteriormente escrito seleccione el concepto que defina lo que es sobrecargar un método
Respuesta
Editarlo para modificar su comportamiento
Cambiarle el nombre dejándolo con la misma funcionalidad
Crear un método con el mismo nombre pero diferentes argumentos