DEFINICIÓN DE SOFTWARE

Descripción

Estas diapositivas recogen información de barios autores
Yas Yarce
Diapositivas por Yas Yarce, actualizado hace más de 1 año
Yas Yarce
Creado por Yas Yarce hace casi 8 años
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Resumen del Recurso

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Diapositiva 2

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    Pie de foto: : FUENTE: http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/img/teoricos/modulo-2/graf-3.gif
     programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
    DEFINICIÓN

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    Características esenciales
    : Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción

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    Las bases de datos
    Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos: Datos de tipo texto, información alfanumérica. Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

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    El motor o algoritmo
    El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o autoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
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