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programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
aprendizaje.
DEFINICIÓN
Diapositiva 4
Características esenciales
: Los programas educativos
pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía,
dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...)
y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de
los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción
Las
bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará
a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento.
Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Datos de tipo texto,
información alfanumérica.
Datos gráficos.
Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías,
secuencias de vídeo, etc
Sonido.
Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas
composiciones musicales y visionar sus partituras.
El
algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona
las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal,
cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado,
cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de
los alumnos.
Tipo entorno,
cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la
información principal y a las diferentes actividades. El estudiante
elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de
hacer. Este entorno puede ser:
Estático,
si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o
disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede
modificar su estructura.
Dinámico,
si el usuario, además de consultar la información, también puede
modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable,
si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos
entornos.
Instrumental,
si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados
trabajos.
Tipo
sistema experto, cuando el programa tiene un motor de
inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno
(sistemas dialogales), asesora al estudiante o autoriza inteligentemente el
aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la
Inteligencia Artificial.