Definición de software educativo

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Definición de software educativo
Jozu El diamante
Diapositivas por Jozu El diamante, actualizado hace más de 1 año
Jozu El diamante
Creado por Jozu El diamante hace casi 8 años
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Resumen del Recurso

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    Software Educativo
    Pie de foto: : Fuente:https://www.google.com.ec/search?q=software+educativo&biw=1517&bih=735&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwiz3IT5g4bRAhXFRCYKHcOXA1AQ_AUIBigB#imgdii=NJ9KEf6h7h5vMM%3A%3BNJ9KEf6h7h5vMM%3A%3BCdiY51XQUnyXkM%3A&imgrc=NJ9KEf6h7h5vMM%3A

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    Concepto
    Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.Fuente: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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    CARACTERISTICAS
    Los softwares educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción

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    Clasificación
    Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa.  
    Pie de foto: : Tomado de: https://userscontent2.emaze.com/images/840c70f8-9750-4f25-863e-e9f252597027/7da7726f-e65f-41d7-9a4d-e6e59064a314.png

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    Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
    PROGRAMAS LINEALES
    Pie de foto: : Fuente: http://image.slidesharecdn.com/mips-131202151425-phpapp01/95/mi-ps-39-638.jpg?cb=1385997328

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    PROGRAMAS RAMIFICADOS
    Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.
    Pie de foto: : Fuente: http://www.efdeportes.com/efd132/los-metodos-de-ensenanza-03.jpg
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